Campaña de rol · Fantasía oscura y terror psicológico
La Escisión
Un tomo para Directores de Juego. Aquí yace la verdad oculta tras la Niebla, los hilos que mueven a las marionetas y el sangriento destino que les aguarda en este mundo estancado.
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Este tomo reúne de forma continua todo el material de la campaña Cazadores. Cada sección está anclada: salta desde el índice o vuelve a él cuando lo necesites.
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B
ienvenido, Director de Juego. Lo que tienes entre manos puede que utilice las mecánicas de un juego de rol tradicional, pero en su narrativa, su corazón late a un ritmo mucho más perverso. Esta campaña nació como un proyecto muy personal, creado para una persona en concreto, y tiene un objetivo muy claro: jugar con la mente de los jugadores tanto como con la de sus propios personajes.
Para construir esta pesadilla, tomé los cimientos de lo que a esa persona le apasionaba: la crisis de identidad, los recuerdos prefabricados y la manipulación desde las sombras de Final Fantasy VII, fundidos con el misterio asfixiante, el aislamiento y las preguntas sin respuesta de la serie Lost. A esa mezcla, le inyecté mi propia obsesión: la crudeza de la fantasía oscura, lo visceral y el terror implacable que rezuman las películas del género.
Todo esto fue agitado y servido bajo una estructura episódica, al más puro estilo del "monstruo de la semana". A simple vista, las misiones parecen consistir simplemente en dar caza a la abominación de turno; pero, mientras los jugadores se centran en sobrevivir al terror inmediato, una trama mucho más vasta, oscura y retorcida va creciendo silenciosamente a sus espaldas.
El resultado es esta pesadilla a la que llamamos Cazadores.
Si estás leyendo esto, es porque quieres dirigir una historia donde la línea entre el bien y el mal no solo es difusa, sino que ha sido dibujada a propósito por un demiurgo cruel para reírse de sus creaciones. Y sí, tus jugadores son esas marionetas. Dales un propósito, deja que se sientan héroes y, cuando estén en lo más alto, oblígalos a descubrir que todo lo que creen ser es una mentira diseñada para usarlos.
La campaña está diseñada como un truco de magia narrativo, estructurada en dos fases radicalmente distintas para generar el mayor impacto posible en la mesa:
Alimenta la farsa. Cuando los jugadores creen los trasfondos trágicos de sus personajes (el incendio en el monasterio, la adicción a las drogas, el monstruo que destruyó a su familia), asiente, anótalo y dales la razón. Deja que construyan sus propias murallas emocionales.
Tu trabajo en esta campaña no es matarlos físicamente (de hecho, no puedes, son inmortales), tu trabajo es derribar esas murallas cuando descubran que sus tragedias más íntimas no fueron azar, sino un guion escrito por su verdadero Padre.
Pese a la profunda carga psicológica que subyace en el mundo, la intensidad de Cazadores es completamente maleable. Esta campaña está diseñada para ser altamente adaptable, funcionando a la perfección tanto para jugadores noveles como para veteranos experimentados.
Como Máster, tú tienes el control del dial del drama. Si tu mesa prefiere la acción, puedes plantear el juego como una divertida y brutal cacería del "monstruo de la semana" con apenas unas pinceladas de misterio. Si, por el contrario, buscan profundidad, puedes girar la perilla al máximo y convertir la partida en una espiral de terror constante: salpicando cada sesión con crisis de identidad, lagunas de memoria, visiones macabras y el peso aplastante de sus recuerdos rotos. El límite de la tragedia lo marcáis tú y tu mesa.
Este texto está redactado para darte las herramientas necesarias para tejer esta red. En la siguiente sección de este portal ("La Verdad Absoluta"), encontrarás el esqueleto de la realidad: todos los spoilers del mundo, la naturaleza de la Niebla y los verdaderos planes de Asmodeo y el Rey Bastardo.
Léela con atención antes de dirigir la primera sesión. Tú serás el único en la mesa que vea los hilos desde el principio.
Afila tus cuchillos. La caza os espera.
L
a verdad de este mundo es cruda y despiadada.
Nuestro mundo no es el verdadero. Es una dimensión espejo, creada hace aproximadamente trescientos años, aunque ni siquiera nosotros podemos determinar con exactitud cuánto tiempo ha transcurrido desde aquel acontecimiento. Los registros anteriores a la Escisión son escasos, contradictorios y, en muchos casos, parecen haber sido deliberadamente borrados o alterados.
Un cónclave de demonios, hechizando los pecados de la humanidad, llevó a cabo un ritual incomprensible. El resultado fue la "Escisión": forjaron un reflejo sombrío de la isla de Gran Bretaña y arrastraron a este encierro de niebla perpetua a innumerables almas.
Para los condenados, la transición fue un misterio inexplicable. Simplemente siguieron adelante con sus vidas, ignorando que este nuevo hogar no es un purgatorio ni un accidente terrenal; es, en esencia, un inmenso rebaño. Una granja de almas diseñada para alimentar a los demonios que orquestaron el rito. Cuantas más personas nacen y se reproducen en esta prisión, más alimento futuro hay para devorar. Muy por encima de la niebla, donde los ojos de los mortales no pueden llegar, el firmamento carece de estrellas, ocultas tras el espeso velo de niebla, inalcanzables para la mirada aterrorizada de los vivos, las almas de los fallecidos se agolpan y retuercen. Forman un océano espectral y silencioso, aguardando con agonía su turno para ser drenadas por toda la eternidad.
A nivel mecánico y narrativo, huir de la isla no es una opción. Si los Cazadores intentan abandonar Gran Bretaña por mar, descubrirán que el océano a pocos kilómetros de la costa está engullido por un espeso e impenetrable banco de niebla grisácea.
No importa qué rumbo tomen, lo buenos que sean navegando o si usan magia para orientarse: una vez dentro de la niebla perderán toda noción del tiempo y la dirección. Tras unas horas a la deriva en un silencio sepulcral, la corriente los escupirá inexorablemente de vuelta a las costas de Gran Bretaña.
Por desgracia para los humanos, esta dimensión es un lugar al que los seres del infierno pueden viajar con suma facilidad. Todo aquello que vive en el abismo comenzó a usar este mundo como su coto de caza privado, unas "vacaciones" de masacre. La sobreexplotación alcanzó su punto crítico con la llegada de una criatura infernal conocida como La Rabia, la cual desató una plaga que infectaba a las personas, despojándolas de su raciocinio y empujando a la humanidad al borde de su primera extinción.
Fue entonces cuando intervino Asmodeo, uno de los demonios fundadores de esta dimensión y, en secreto, el padre demoníaco de los Cazadores. Al ver que su preciado rebaño iba a desaparecer (y sabiendo que los demonios son territoriales y se odian entre ellos), decidió viajar al plano terrenal para cazar a sus propios congéneres. Asmodeo derrotó a La Rabia, expulsándola de vuelta al infierno, y se convirtió así en el Primer Cazador. Al hacerlo, no solo protegió su fuente de alimento, sino que enseñó el camino a los mortales, demostrándoles que las pesadillas también podían sangrar y morir.
Para no librar esta guerra solo, Asmodeo trazó un plan maestro. Manipulando el pecado de la lujuria, maldijo a una joven humana. La chica sufría ataques de deseo incontrolables, y cada vez que yacía con un hombre, el demonio Asmodeo profanaba el acto sagrado de la concepción. Infundía el vientre con una parte de su propia esencia infernal, creando así a los Cazadores: semidemonios con padres biológicos humanos, pero con la sangre de un Rey del Infierno corriendo por sus venas.
La maldición era letal para los padres humanos, quienes morían pocos días después de la cópula, mientras que la gestación de la mujer se aceleraba de forma grotesca, durando apenas una semana.
Este macabro ciclo de nacimientos se detuvo la noche en que la joven yació con el mismísimo Rey de Inglaterra, quien solía escapar de palacio en secreto para saciar sus bajos instintos. La maldición actuó de inmediato: el monarca enfermó de forma fulminante. Ante la mirada impotente de los médicos de la corte, su miembro se cubrió de llagas, volviéndose negro y necrótico. Agonizante y envuelto en dolores insoportables, el Rey confesó el nombre de su amante antes de fallecer a los tres días.
La guardia real no tardó en encontrar a la chica y la arrastró a las mazmorras más profundas. Al comprobar que su vientre había crecido de forma antinatural en cuestión de días, la acusaron de brujería. Los carceleros la torturaron salvajemente, provocándole un aborto prematuro. La madre fue condenada y quemada viva en la hoguera allí mismo. Y el feto ardió con ella.
Sin embargo, ocurrió lo impensable. Impulsado por su alma semidemoníaca, aquel engendro sobrevivió a la tortura y a las llamas. Rescatado de las cenizas y reconocido por la corte como el hijo bastardo del difunto Rey, fue criado en secreto para ocupar el trono. Hoy en día, Asmodeo utiliza a este último hermano para gobernar a la humanidad desde las sombras, mientras manipula al resto (los jugadores) como peones anónimos para expulsar a sus rivales infernales.
Cuando un demonio convencional muere en esta dimensión, es expulsado de vuelta al infierno. Los Cazadores (los jugadores) deberían correr la misma suerte, pero no es así. Al morir, sus cuerpos no desaparecen, sino que se envuelven en una macabra crisálida donde la carne, los huesos y la sangre se recomponen.
Durante este proceso de resurrección, su naturaleza demoníaca y la voluntad de Asmodeo alteran sus recuerdos. Borran el trauma de la muerte y cualquier verdad incómoda, dejando intacto únicamente lo básico: un odio visceral hacia las criaturas oscuras y el instinto de seguir cazando. Son marionetas inmortales; esclavos de un demonio diseñados para matar a otros demonios, asegurando así que la dimensión nunca se quede sin almas de las que alimentarse.
El Rol del Director de Juego
Como Máster, eres el arquitecto de esta tragicomedia. Tu trabajo no es solo alimentar el drama, sino jugar activamente con la inmortalidad y la verdadera naturaleza de los personajes. No dejes que la muerte sea un simple trámite para evitar el final de la partida; úsala como un arma psicológica.
Altera sutilmente sus recuerdos, haz que despierten con instintos más oscuros o que experimenten perturbadores déjà vus de vidas pasadas. Juega con su herencia demoníaca; haz que sientan, poco a poco, que la esencia de las criaturas que cazan se parece demasiado a la suya. Deja que crean que son los héroes inmaculados de esta historia, hasta que el peso de sus infinitas muertes y su propia monstruosidad los aplaste.
Mientras los jugadores creen que están jugando una simple campaña de supervivencia y caza, el verdadero núcleo de Cazadores es el drama personal, el autodescubrimiento y el horror de su propia existencia. El viaje narrativo consiste en desgranar su realidad capa por capa: primero descubrirán que poseen un alma semidemoníaca; luego notarán que el tiempo y sus propios recuerdos no encajan; y finalmente recibirán el golpe demoledor de que son inmortales, hermanos de una misma sangre maldita.
Para guiar este descenso a la locura, la campaña propone un "esqueleto" de cinco sesiones o hitos clave. Si se sigue esta estructura pura, cada sesión entregará un mini-spoiler a los jugadores y la trama principal avanzará de forma vertiginosa y concentrada. Sin embargo, esto es solo la columna vertebral. Como Director de Juego, puedes alargar infinitamente el espacio entre estas cinco sesiones, intercalando decenas de tramas secundarias y "monstruos de la semana" antes de destapar la siguiente gran revelación.
La clave absoluta de esta campaña es que, al poder modificarse la memoria de los Cazadores con cada resurrección, puedes jugar con las tramas y pasados de los jugadores a placer. Descubrirán que cosas que daban por sentadas jamás ocurrieron. Narrar flashes de su pasado a fuego rápido, cambiando un detalle pequeñito cada vez que lo recuerdan, abre infinitas posibilidades narrativas y genera una paranoia deliciosa.
Pero cuidado: esto es un robo. En el rol clásico, el trasfondo es propiedad del jugador. Al manipularlo, estás secuestrando su agencia, y eso puede generar frustración si no se hace con maestría. Utiliza esta herramienta no para destruir a sus personajes, sino para plantearles dilemas: dales la oportunidad de descubrir que fueron mucho más crueles —o quizá mucho más nobles— de lo que ellos mismos escribieron en sus fichas, alimentando el drama de cómo Asmodeo los ha utilizado irremediablemente.
A diferencia de tus jugadores, tú no debes caminar a ciegas. Todo el entramado sobre el ritual, el origen del mundo, el nacimiento de los Cazadores y los planes de Asmodeo se encuentra detallado en la sección "La Verdad Absoluta" Consúltala siempre que necesites recordar hacia dónde debes empujar a tus marionetas.
Para mantener la inmersión y el terror, hemos descartado sistemas matemáticos pesados. En Cazadores usamos un motor de reservas de dados de diez caras (d10) basado en sumar Atributo + Habilidad. El motivo es simple: es rápido, visceral y evita que los jugadores miren hojas de cálculo en lugar de mirar al abismo que se abre bajo sus pies.
Cuando el resultado de una acción es incierto o hay tensión narrativa, el Director de Juego establece una Dificultad (por defecto 6). El jugador suma los puntos del Atributo y la Habilidad adecuados y tira esa cantidad de dados (d10). Cada dado que iguale o supere la dificultad es un éxito. A más éxitos, más espectacular es el resultado. Sin embargo, el destino es cruel: cada "1" natural en los dados resta un éxito.
Ejemplo: Para encontrar pistas en una habitación manchada de sangre, el Máster pedirá una tirada de Percepción + Investigación (Dificultad 6). Si el personaje tiene 3 en Percepción y 2 en Investigación, el jugador tirará 5 dados.
Cuando la tensión estalla y comienza el derramamiento de sangre, el orden es vital. Para determinar la Iniciativa al inicio de un combate, cada jugador lanza 1d10 y le suma su Astucia + Destreza (o los atributos que el Máster determine según la situación). El orden de actuación va del resultado más alto al más bajo.
Niveles de Salud: Los Cazadores son duros, pero su carne puede ser destrozada. Los personajes disponen de una medidor de salud dividido en 7 niveles. A medida que reciben daño (balazos, zarpazos, caídas), van marcando estas casillas:
En este mundo, la Fuerza de Voluntad no es solo tener "ganas de vivir". Es el último anclaje a la humanidad de los personajes; el combustible que les permite forzar sus cuerpos destrozados mucho más allá de los límites mortales. Al invertir un punto de Fuerza de Voluntad, el jugador puede elegir uno de los siguientes efectos:
El Último Aliento: Existe una proeza aún más extrema. Si un personaje recibe un golpe letal, el jugador puede quemar dos puntos de Fuerza de Voluntad de golpe para obtener una única y épica acción final antes de "morir" y que se forme su crisálida. Es la oportunidad perfecta para llevarse a un demonio por delante o salvar a un hermano in extremis.
Los personajes no son simples mortales. Su alma semidemoníaca les otorga capacidades innatas que descubrirán poco a poco (y que el Máster debe usar para generar inquietud):
E
l rol es teatro, y todo buen teatro necesita una puesta en escena. Antes de lanzar los dados y de que las calles se manchen de sangre negra, el Director de Juego debe preparar la atmósfera perfecta para que la inmersión de la mesa sea absoluta.
La música no es un simple acompañamiento en esta campaña; es el pulso de la partida. Utiliza estas referencias sonoras para guiar las emociones de los jugadores y crear un ancla psicológica:
Justo cuando los últimos acordes de Hechizo se desvanecen, haz una pausa dramática. Realiza una cuenta atrás mental y pronuncia siempre esta frase exacta antes de arrancar la narración de la sesión:
"Y ahora sí, empezamos, pero no sin antes recordaros que los peores demonios son los que habitan en el interior de los hombres."
Al principio, los jugadores asentirán, creyendo que es una profunda crítica filosófica a los humanos corrompidos que irán encontrando (como los de Cornvillage). Pero con el avance de las sesiones, cuando comprendan la dualidad de sus almas y su naturaleza demoníaca, se darán cuenta de que, desde el primer día, estuviste hablando de ellos.
En Cazadores, los protagonistas no son héroes de brillante armadura. Son almas al borde del colapso. A continuación, presentamos cuatro conceptos de personajes pregenerados listos para saltar a la pesadilla. Por supuesto, son solo ejemplos. Los jugadores pueden y deben crear sus propios Cazadores utilizando el sistema de reglas, pero con una condición innegociable: todos deben tener un trauma profundo, una adicción o una herida psicológica abierta. En este mundo, la locura es el precio de entrada.
Si los jugadores desean crear sus propias fichas en lugar de usar los arquetipos, deben regirse por las siguientes matemáticas exactas:
Un fanático religioso que empuña la fe como si fuera una maza. Sobrevivió a la masacre de su monasterio y ahora cree que Dios le ha encomendado la sagrada misión de purgar a los demonios de la faz de la tierra. Reza antes de cada ejecución, flagela su propio cuerpo para expiar sus pecados y confía ciegamente en la luz divina.
Su Trauma: La culpa del superviviente y un fervor fanático que bordea la psicopatía.
La caza no es un deber, es el medio para conseguir su próxima dosis. No mata por justicia ni por dinero, sino por el subidón visceral que le produce beber la sangre de sus presas. Para él, cada monstruo es una droga distinta que le provoca un "viaje" único: la sangre de un licántropo le inyecta una furia salvaje; la de otras criaturas, alucinaciones o un éxtasis enfermizo. No siente culpa ni asco por su naturaleza; al contrario, cruzará cualquier línea moral y cometerá las peores atrocidades con tal de conseguir su dosis.
Su Trauma: Un síndrome de abstinencia atroz que lo vuelve impredecible y egoísta, priorizando siempre su vicio por encima de cualquier otra cosa (o persona).
Un hombre de ciencia obsesionado con encontrar una explicación médica tanto a las abominaciones que cazan como a su propia locura. Sufre aterradores episodios de amnesia y disociación repentina: a menudo "despierta" tras una cacería, inexplicablemente intacto pero cubierto de sangre, rodeado de cadáveres sin recordar qué ha ocurrido. Ante la imposibilidad de aceptar algo sobrenatural, su estricta mente científica ha racionalizado estos vacíos diagnosticándose a sí mismo un trastorno de personalidad múltiple (un Mr. Hyde violento e incontrolable). Se niega a aceptar otra realidad, buscando desesperadamente una cura clínica para una enfermedad psiquiátrica que no existe.
Su Trauma: El terror absoluto a la pérdida de control y a los tiempos en blanco, unido a una fe ciega (e inútil) en que la ciencia puede salvar su mente rota.
El clásico cazador implacable al más puro estilo Van Helsing. Vestido con un largo abrigo de cuero, sobrero de ala ancha y armado hasta los dientes con ballestas, estacas y plata. Es un lobo solitario, amargado y cínico, cuya familia fue supuestamente devorada por las criaturas de la noche hace décadas. Ya no le queda nada que perder, solo una infinita lista de monstruos que tachar antes de morir.
Su Trauma: El duelo crónico, la paranoia constante y una incapacidad absoluta para confiar en nadie.
Recuerda la Regla de Oro: Todo es un diseño macabro. Asmodeo es el arquitecto silencioso detrás de todas y cada una de sus tragedias. Les permite construir vínculos, fe y esperanzas humanas solo para destrozarlas y forjar la motivación que él necesita para que cacen.
Asmodeo se asegura de dotarles de traumas profundamente humanos y de las mejores y más viscerales razones para cazar. Sabe que el dolor, el amor y la esperanza humana son el combustible más poderoso, y usándolos los convierte en cazadores perfectos. Pero ahí radica su ciego error: será exactamente esa humanidad inquebrantable que él mismo les forjó la que, al destaparse la verdad, les dará el motivo definitivo para volverse contra su propio Creador y destruirlo.
Cimientos estadísticos de los arquetipos ajustados al sistema de creación (7/5/3 Atributos, 13/9/5 Habilidades).
(Físicos +7, Mentales +5, Sociales +3)
(Talentos 13, Conocimientos 9, Técnicas 5)
Fuerza de Voluntad: 6 (Mejorada con XP)
Equipo: Gran maza de hierro forjado a dos manos, símbolo sagrado de plata bendecida, ropajes gruesos de penitente.
(Físicos +7, Sociales +5, Mentales +3)
(Talentos 13, Técnicas 9, Conocimientos 5)
Fuerza de Voluntad: 5 (Mejorada con XP)
Equipo: Cuchillo de desollar muy afilado, jeringuillas rudimentarias de cristal, viales vacíos para almacenar sangre.
(Mentales +7, Sociales +5, Físicos +3)
(Conocimientos 13, Técnicas 9, Talentos 5)
Fuerza de Voluntad: 6 (Mejorada con XP)
Equipo: Maletín médico de cuero negro, varios bisturís muy afilados, sierra de amputación, frascos de morfina y sales.
(Mentales +7, Físicos +5, Sociales +3)
(Técnicas 13, Talentos 9, Conocimientos 5)
Fuerza de Voluntad: 6 (Mejorada con XP)
Equipo: Abrigo largo de cuero oscuro, pistola de chispa doble, estoque afilado, saquitos de pólvora y plata.
Antes de lanzar los dados y comenzar el Ritual del Director, se recomienda entregar a los jugadores una serie de cartas o diarios esparcidos por la mesa. No tienen relación directa con las tramas personales de sus personajes, sino que actúan como pequeñas ventanas al mundo de la Escisión. Sirven para asentar el tono y dar contexto histórico de forma orgánica.
La niebla siempre acompaña a Londres; los monstruos y calamidades son el pan de cada día. ¡La vida es muy jodida!
No sabemos cuándo comenzó y mucho menos cuándo terminará, ni siquiera si algún día acabará, pero cuando hay un problema, siempre hay una solución. Aparece un vampiro, clavadle una estaca en el corazón y después quemadlo. Que llega un hombre lobo, pues disparadle plata y que aúlle el muy perro.
Básicamente es así de simple: hay hombres con agallas y hombres sin agallas. La mayoría no tiene lo que hay que tener, pero los cazadores sí. La gente de a pie tiene miedo, no sabe qué hacer con los monstruos y pide ayuda a los cazadores, y estos viven de la ayuda de la gente como pago.
Así ha sido desde la primera plaga: el cielo se tiñó de una casi noche perpetua y la Rabia, una criatura infernal, desató una crisis de infectados. La rabia empezó a invadir los corazones de las personas. Los afectados lloraban lágrimas negras y supuraban líquido negro por los oídos. Sus instintos eran asesinos y no se conoció cura. El primer cazador hizo desaparecer a aquella criatura. Después siguieron el resto de las plagas que nunca se han marchado: hombres lobo, vampiros, espíritus, hadas, demonios...
Las autoridades fieles al rey Salazar VI no son suficientes para parar el mal y la gente ha dejado de confiar en ellas. Tampoco se puede esperar ayuda del exterior, pues desde el día en que todo empezó nunca más se ha vuelto a ver otra tierra fuera de la isla y nadie más ha llegado desde el mar. Parece que se ha desatado el infierno en la tierra.
Igual que no es raro ver cada noche algún tipo de criatura sobrenatural vagando por Londres, no es raro que cada día muera un cazador.
¡Te necesitamos!
¿Quieres ayudarnos a sobrevivir?
Firmado,
El Oráculo
Queridos padres:
Espero que la gracia de Dios sea con vosotros. Sé bien que no sabéis leer, así que espero que el párroco James del pueblo os la pueda leer.
Aquí en el monasterio la vida es tranquila y apacible. Nunca nos falta alimento, ni físico, ni espiritual. He aprendido a leer, a escribir y a hablar con Dios. ¡La fe me ha llegado y soy verdaderamente feliz!
El otro día tuve un episodio espeluznante. Caminando por las calles de Londres, empecé a escuchar unos gritos seguidos de electrizantes alaridos. Para cuando llegué a la fuente del sonido, encontré a un hombre fornido, envuelto en una gabardina, con un hacha en la mano. Respiraba con fuerza y tenía un pie encima de una monstruosidad con cuernos de macho cabrío. Había sangre púrpura por todas partes. Aquel hombre clavó su hacha en el lomo de la bestia y se encendió una pipa. Él estaba completamente tranquilo, mientras yo estaba totalmente helado.
—Tranquilo, monaguillo —me dijo—. Este no necesita la extremaunción. Jajaja.
La escena fue muy turbadora. Me alegra tanto que desde el monasterio recemos cada día para que la situación vuelva a ser como dicen que era antes: llena de luz y sin criaturas. Tendríais que ver cuántas referencias hay de aquella época en nuestra biblioteca. Lo que más me impresiona es leer sobre los viajes que hacían en barco a otras partes del mundo. Parece mentira que la tierra pudiera desaparecer en el vasto océano. Hubiera sido maravilloso ver los campos de cultivo crecer con tanta facilidad. A mí me parece una leyenda, trescientos años sin ver otra tierra...
Tengo unas maravillosas noticias para ustedes. El arzobispo me ha comentado que un grupo de burgueses están interesados en comerciar con madera y que nuestro pueblo sería el lugar perfecto para montar una serrería. Esto traería riqueza a nuestro hogar y los jóvenes como yo tendrían otras salidas.
Les tendré presentes en todas mis oraciones.
Con todo mi amor, vuestro hijo,
John Jones.
Saludos, su Santidad:
Le escribo para anunciar mi renuncia a los hábitos. No tengo intención de volver al monasterio. Siento mucho decepcionarle, sé que me tiene en gran estima.
Tengo que explicarle los hechos ocurridos en mi pueblo natal, al que acudimos el exorcista Patrick y yo mismo. Lo que allí pasó me ha cambiado para siempre.
Como ya sabe, usted, el arzobispo, autorizó el exorcismo después de que mis padres nos escribieran a través de James, el párroco del pueblo. Al parecer, una joven muchacha mostraba los inusuales comportamientos de una poseída: fuerza sobrehumana, levitaciones inexplicables, lenguaje soez, lenguas irreconocibles y un comportamiento desviado. El exorcista y yo corroboramos todos esos hechos y consentimos hacer el rito para expulsar al demonio.
Patrick me informó a su debido tiempo de todo lo que debía saber sobre las tretas del maligno y sus mentiras; debía prepararme a conciencia. Supongo que vio reflejado en mi rostro el pánico que tenía tras haber visto a aquella criatura. Nadie te prepara para esto, pero no tienes otra salida. Decidí sobreponerme y plantarle cara; Dios estaba a nuestro lado. En cuanto entramos a la habitación, lo que parecía una niña estaba a cuatro patas sobre la cama y no paraba de insultarnos de forma rápida y hábil. Patrick levantó el crucifijo, dejándolo ver claramente, y lo besó. Yo lo imité, pero tal cual levanté mi cruz, esta se incendió en mis manos. La estrellé contra el suelo.
—Estás más cerca del infierno que yo. ¿Puedes sentir su calor? —se reía el demonio de mí.
Había sido una visión, la primera de muchas. Es muy hábil... Dios, demasiado hábil. Conocía todas nuestras debilidades. Mi débil fe, y también la herida de Patrick hacia su madre.
—Tu puta madre está aquí quemándose en el infierno, rodeada de los demonios que tú mismo has devuelto al inframundo. La muy cerda grita entre lloros que no quiere pagar por un mal hijo. ¡Qué mal te portaste con la persona que más te quiso! ¡Hijo de puta, malparido, anormal, escucha cómo chilla la perra de tu madre! —escupía la niña.
Lo único que nunca nos falló fue rociarla con agua bendita; entonces siempre se dolía. El resto de actos y salmos parecía ignorarlos en sus juegos demoníacos, hasta que a las cuatro horas su actitud cambió radicalmente. Algo pareció molestarlo sobremanera. Como una fiera herida, saltó de la cama hasta Patrick y ambos cayeron al suelo. Ella agarró con mucha fuerza el cuello del exorcista y empezó a ahogarlo. Unos sonidos en el techo de la casa me sacaron de mi estado de sorpresa y me armé de valor para actuar. Le lancé agua bendita a aquella maldita bestia, pero, aunque chilló de dolor, no cejó en su empeño de ahogar a Patrick, quien ya empezaba a tener un color azulón en el rostro.
Corrí hasta ellos, pero antes de poder tocarlos, una fuerza invisible me lanzó por los aires y me golpeé contra la fría pared de piedra. Se me nubló la vista y estuve a punto de caer desmayado. Me repuse, y fue entonces cuando otra figura entró en la habitación. Un hombre corpulento, envuelto en pieles de los pies a la cabeza, entonaba unos salmos en latín muy parecidos a los del exorcismo. Una cabeza de lobo le servía de corona. La poseída dejó a Patrick e intentó huir por la ventana, pero no pudo porque alguna barrera invisible se lo impidió. Por primera vez parecía tener miedo.
De nuevo, la fiera saltó en dirección al misterioso hombre, pero él no se movió ni una pulgada. Seguía rezando en voz alta y, otra vez, un muro invisible detuvo el ataque. Con cara de terror, la poseída cayó de rodillas al suelo. Gritó con más fuerza obscenidades, insultos y maldiciones. Vi una forma translúcida salir del cuerpo de la niña y estamparse contra el suelo como si se desmayara, para después disolverse en el aire. Acto seguido, la niña imitó el movimiento y cayó desplomada, por primera vez en calma.
Horas después la niña estaba bien y a salvo. Patrick y yo también. Fui en busca de nuestro salvador. Estaba en unos apestosos establos atiborrándose a whisky.
—¿Por qué bebes así? —le pregunté.
—Porque tengo un demonio dentro al que pretendo ahogar —respondió sin mirarme.
—¿Por qué estás tan solo?
—¿Quién querría compartir nada conmigo, yo que soy un ser vil y despreciable? ¿Quién aguantaría mi mal olor?
—¿Cómo paraste al demonio sin tocarlo?
—Mira en el tejado y déjame en paz. A pesar de todo, Dios está conmigo.
Así lo hice. Subí al tejado y vi un pentáculo trazado con una serie de signos arcanos. Tenía, más o menos, el tamaño exacto de la habitación de abajo. Debía ser algún tipo de ritual pagano.
Dígame, su Santidad... ¿Cómo es posible que un ser tan despreciable haya conseguido ahuyentar el mal que la propia Iglesia no pudo? Algunos hemos perdido la fe.
Se despide,
John Jones.
Señor Oráculo:
Le escribo a petición del cazador Aarón. Me ha pedido que le explique lo que ha sucedido para que lo pueda clasificar y guardar en la biblioteca.
Empezaré por una explicación general de la situación. Hace medio año que la nueva serrería empezó a andar. Nuestro pueblo, de 35 habitantes, ha pasado a tener más de 300. Con la llegada de esta gente, se instaló entre nosotros un hombre lobo y nos fue dejando sus maldades de perro loco. Nos pusimos en contacto con el cazador Aarón, al que ya conocía de una experiencia anterior.
Llegó e hizo reunir directamente a todo el pueblo en la nueva iglesia. La gente iba llegando y él les hacía entrar mirándolos de arriba abajo, sin mediar palabra. Algunos se fueron poniendo nerviosos y empezaron a murmurar, hasta que alguien se atrevió a preguntar:
—Tú eres el cazador. ¿Qué cazas?
—Algunas veces cazo hasta el coño de alguna de vuestras mujeres. Ahora callad y esperad a que esté todo el pueblo; tenemos que discutir una cuestión muy importante.
Al final, cuando ya estaban todos, Aarón cerró la iglesia a cal y canto, anunciando que nadie podría abandonar el lugar. La gente se empezó a quejar. Intenté calmar a las masas, sin mucho éxito.
Al ponerse el sol, Sköll, uno de los nuevos vecinos, empezó a temblar y a maldecir. Todos se apartaron de él.
—No respetáis a Gaia. Tenéis que arder en el infierno. ¡Grrrrrrr!
—Ven y hazme el favor de enviarme al infierno, ¡aaaaaah! —le gritó Aarón.
Raudo y veloz, el cazador se abalanzó sobre el licántropo, que estaba experimentando el cambio a lobo, y le disparó a quemarropa en el pecho. Este cayó al suelo aullando de dolor y despidiendo una nube de humo. Aarón cargó de nuevo su arma, sin prisa pero sin pausa, y la descargó directamente contra la cabeza del cambiaformas. Murió en el acto.
Por la noche decidí salir a agradecerle su trabajo y lo encontré finalmente en un establo, solo, borracho y dándole al whisky.
—¿Por qué tienes tanto interés en morir? —le pregunté.
Completamente roto, me dijo:
—Tenía una vida normal, como dicta Dios. Tenía mujer y dos hijos —sollozó—, de uno y tres años, y otro en camino. Me los arrebataron... no pude hacer nada... ya solo espero que alguna de esas alimañas me envíe al otro barrio, que envíe a este ser inmundo a rendir cuentas. ¿Por qué se llevó a mis angelitos? Está claro que esas alimañas tienen que haber matado a Dios, porque ya no queda luz. O ellos, o yo... y finalmente Dios.
Después de aquella confesión supe que no podría consolarlo, y entendí por qué era como era. También me quedó claro por qué algunos somos cobardes y otros no.
A la mañana siguiente me pidió que le escribiera y le hiciera llegar esta misiva, indicando que es el segundo licántropo que abate por aquí y que se inicie la temporada de caza de los hombres lobo en la región.
Saludos cordiales,
John Jones.
Querido Archibald:
Tengo nuevas para ti. Mi experiencia en Cornvillage ha sido enriquecedora y extremadamente peligrosa. Al fin me acompañaron los Cazadores que pasaron la prueba; eran dignos de estudio y la vivencia resultó traumática, intensa y rápida.
Para empezar, quería decirte que tenías toda la razón: era una trampa. Los pueblerinos hicieron que las noticias recorrieran todo Londres para atraer a sus enemigos como abejas a la miel.
Nada más llegar al pueblo, pude percibir el característico hedor del Más Allá y sentí una fuerte presencia atormentada por su rabia y dolor. La primera novedad es que, por primera vez, he visto a un espíritu poseer un objeto inanimado para atacar físicamente, moviendo un espantapájaros como si fuera su propio cuerpo. Una cosa es resistir sus sentimientos y otra muy distinta luchar contra la horca de un campesino asesino. Era tal su fuerza que, tras un encuentro en el plano espiritual, me dejó atrapada al otro lado, permaneciendo en letargo en el mundo carnal durante 24 horas. Gracias a mi buena compañía, fue una forma ideal de dar descanso a este viejo saco de huesos.
Como en otras ocasiones, el espíritu que me retenía abandonó este mundo con la quema de sus restos, liberándome de mi cárcel espiritual. Volví del viaje astral a mi cuerpo. Todo cuanto había sentido de esa alma en pena era dolor y rabia, pero extrañamente no intentó hacerme daño ni comunicarse conmigo de la forma habitual.
Esta vez el mal sobrevino desde dos fuentes diferentes, siendo la más terrible un demonio. Se enmascaraba en la forma de un gato de raza egipcia mientras manipulaba un horroroso muñeco vestido de cura. ¡La mascarada perfecta era un muñeco sin órganos ni alma que transportaba al gato! Esta entidad tenía una caverna subterránea donde torturaba a las personas del pueblo, convirtiéndolas en zombis de cera a los que dominaba a su voluntad, ¡pero seguían siendo humanos! A lo mejor podría hacerme ese tratamiento en la cara para parecer más humana... ¿Crees que todavía podría ser una linda flor a mis 75 años? Esa sustancia cerosa reaccionaba al agua: la fría la endurece y la caliente la deshace.
Nunca había visto tal dominio de una situación tan complicada por parte de los Cazadores; me han inspirado tremendamente y el diablo fue purgado. Parece ser que el antiguo alcalde fue quien pactó con el demonio a cambio de buenas cosechas. Cuando se dio cuenta del engaño y de la pérdida de sus aldeanos, se colgó de un palo como un espantapájaros. El demonio continuó a sus anchas usando a los escasos supervivientes: el actual aldeano John, su perro y una chiquilla. Espero que sigan sendas de rectitud.
Anne, por su parte, me regaló bastante maíz con el que espero hacer un pastel para cuando decidas visitarme.
Se despide tu amiga, la calavera de los tres ojos,
Zelda Rubinstein.
P.D. OraCULO, aquí huele mal.
R
odeado por kilómetros de un maizal marchito que, de algún modo antinatural, sigue creciendo bajo una niebla perpetua, se encuentra Cornvillage. A ojos de un forastero, es solo un pueblo miserable que sobrevive a duras penas en este mundo moribundo, pero la tierra aquí no da frutos por la gracia de Dios, sino por un trato cerrado en la oscuridad.
Años atrás, un reducido grupo de aldeanos, desesperados por la hambruna, selló un pacto con una entidad demoníaca. El acuerdo era simple: el demonio les aseguraba cosechas fértiles en medio de la podredumbre, y a cambio, el pueblo le entregaría forasteros y marginados con los que "experimentar".
Como era de esperar, el demonio los traicionó. No se conformó con los sacrificios y terminó transformando a todos los habitantes en su propio rebaño de abominaciones, condenando a Cornvillage a ser un simple teatro de marionetas. Y ahora, los Cazadores acaban de entrar en escena.
Antes de arrancar a tirar dados, el Director de Juego debe tener claros los hilos invisibles que mueven esta historia. Nada en Cornvillage es lo que parece.
El motivo superficial que trae a los personajes aquí son unos panfletos ofreciendo una recompensa por matar a un monstruo. Sin embargo, su verdadera motivación obedece a un aviso directo de su mayor contacto: el Oráculo les ha informado de que una aliada muy especial ha viajado a Cornvillage expresamente para reunirse con ellos. Es vital que los jugadores entiendan quiénes son estos contactos antes de empezar:
La profesión de Cazador es una condena a muerte a corto plazo; la inmensa mayoría cae en sus primeros años o enloquece hasta buscar activamente su propio final. Un Cazador que dure más de un lustro es una rareza, pero Archibald ha detectado en sus antiguos tomos algo mucho más perturbador: la repetición cíclica de lo imposible. Aunque el físico de los personajes puede mutar drásticamente tras cada resurrección para evitar ser reconocidos (un mecanismo de supervivencia que ellos mismos ignoran), sus obsesiones son como una huella dactilar inborrable.
El Oráculo ha rastreado patrones que emergen cada cincuenta o cien años: un solo fanático aniquilando nidos enteros de cuarenta vampiros, o interminables rastros de criaturas cazadas y dejadas totalmente secas de sangre. Convencido de que tiene ante sí a demonios inmortales, Archibald se ha hecho su amigo para estudiarlos de cerca. Esta misión es su prueba de fuego: enviarlos a Zelda para que ella confirme su verdadera naturaleza. Pero el brillante erudito ha cometido un grave error de cálculo: estos "monstruos" salvaron a la vidente en su nacimiento. El amor incondicional de Zelda anulará cualquier oscuridad que perciba en sus almas, convirtiéndola en su protectora absoluta y arruinando el plan del Oráculo.
La fachada que envuelve al pueblo está tejida con una perfección perturbadora. Si los forasteros indagan sobre sus orígenes, no chocarán con la habitual desconfianza rural, sino con una historia luminosa repetida casi de memoria. Los lugareños, siempre afables y de sonrisa inquebrantable, relatan que Cornvillage floreció del barro hace tan solo cinco años. Presentan su hogar como un milagro agrícola, financiado íntegramente por el oro del Rey Salazar para erradicar el hambre, atrayendo a familias desesperadas con la promesa de pan y trabajo honrado.
Esta falsa utopía fue orquestada desde el principio. Asmodeo no sentía compasión por los hambrientos, simplemente necesitaba alimentar a su "rebaño" global para que el juego continuase, así que movió los hilos para que el Rey pusiera el oro. Sin embargo, en esta tierra enferma, las monedas no hacen brotar el maíz. Para cumplir el mandato real y sobrevivir, los primeros colonos se vieron obligados a buscar ayuda en la oscuridad y sellaron el trato con el demonio gato. El Rey construyó las casas, la bestia pudrió la tierra para volverla fértil, y los campesinos pagaron la factura con sus almas, condenándose a ser recipientes vacíos de cera.
Cuando el alcalde original descubrió la verdad, enloqueció y se ahorcó en el maizal. Su espíritu, devorado por la rabia, ha poseído a los espantapájaros y se dedica a masacrar a los aldeanos de cera para intentar liberar su hogar.
Aquí reside la tragedia de este capítulo: el Espantapájaros es el único que está haciendo lo correcto. Pero los Cazadores han sido contratados para matarlo. Si tienen éxito, estarán haciendo el trabajo sucio del gato demoníaco y asesinando al único salvador de Cornvillage.
Esta es la realidad con la que se encontrarán los personajes al cruzar el camino de entrada:
Buena suerte, Cazadores. La van a necesitar.
Son las cuatro de la tarde de un día de otoño, aunque en este mundo los relojes mienten. El ambiente es el habitual en este mundo enfermo: una neblina perpetua y fría que ahoga la luz y reduce la visibilidad a escasos cincuenta metros. Es un ecosistema de colores marchitos y hostilidad silenciosa que apaga el corazón de los hombres comunes.
Pero los personajes no son hombres comunes. Son Cazadores, de los pocos que todavía se resisten, luchan y a los que no les importa morir. Es importante destacar que llegan al punto de encuentro por separado. En este oficio es raro cazar en grupo; la norma general es trabajar solo y desconfiar profundamente de cualquier otro forastero armado. Sin embargo, todos han seguido las instrucciones del Oráculo hasta esta misma encrucijada.
"Vuestras botas se hunden en el barro del camino. Frente a vosotros se abre la entrada a Cornvillage, flanqueada por un maizal denso y antinatural. Los tallos son gruesos y amarillentos, alzándose a más de dos metros de altura y superándoos con creces. El camino de tierra que se abre paso entre la maleza es lo bastante ancho como para que pase un carro de carga, pero no hay huellas recientes de ruedas."
"Justo en la linde, esperando pacientemente, hay una figura. Es una mujer vestida con una túnica de tela áspera y sencilla. Es completamente calva, pero lo que os hiela la sangre al acercaros no es su postura relajada en medio de este infierno, sino su rostro. En el centro de su frente parpadea un tercer ojo humano. Mientras os acercáis, se lleva un pequeño dulce a la boca, lo mastica lentamente y os sonríe."
Zelda es la vidente más destacada que existe, también conocida como "La calavera de los tres ojos". Si los jugadores la observan de cerca, verán que su pálida piel está cubierta de tatuajes con una caligrafía imposible de descifrar. A pesar de su apariencia inhumana, su actitud es exquisitamente cordial.
Antes de que los Cazadores puedan abrir la boca, ella los saludará a cada uno por su nombre de pila. Les explicará que ha sido enviada por el mismísimo Oráculo para guiarles y ayudarles en esta cacería. Este es el momento exacto diseñado para que los jugadores describan el aspecto de sus personajes y se presenten al resto de la mesa, midiendo sus fuerzas y sus recelos.
Para romper el hielo de estos asesinos paranoicos, Zelda dejará asomar de inmediato su lado más maternal. Con la naturalidad de una dulce abuela, sacará de sus ropajes un saquito de tela y les ofrecerá pequeños pastelitos y dulces caseros. Es un gesto entrañable y desarmante que contrasta brutalmente con su aspecto de pesadilla.
Es muy probable que unos Cazadores desconfiados apunten con sus trabucos a una mutante de tres ojos. Si se ponen violentos o la amenazan, Zelda no se inmutará. Simplemente levantará los brazos con una sonrisa afable, aún ofreciéndoles un dulce, y dirá: "Tranquilos, chicos... no tenéis nada que temer de este viejo saco de huesos."
Tras las presentaciones (y el tentempié), Zelda les indicará que deben adentrarse por el camino del maizal. Tienen por delante un paseo ininterrumpido de unas tres horas y media hasta llegar a las primeras casas de Cornvillage.
Aprovecha este largo trecho. Es la oportunidad de oro para que los personajes hagan preguntas sobre el mundo a Zelda, compartan charlas y el Director de Juego suelte pequeñas perlas de información general del lore. Que se sientan cómodos; la pesadilla real aún está a tres horas de distancia.
Aprovecha este largo paseo para que Zelda comparta su sabiduría con el grupo. A través de una charla casual, o respondiendo a la paranoia natural de los Cazadores, asegúrate de que les quede clara una lección de supervivencia básica: la sal es el arma definitiva contra los muertos (deben untarla en sus filos o perdigones para hacerles daño) y la única forma de expulsarlos para siempre de este mundo es encontrar y quemar sus restos mortales. Es crucial que tengan esta información antes de que se desate el caos.
Durante tres horas y media, el trayecto discurre envuelto en la opresiva monotonía del maizal. Justo cuando el camino empieza a ensancharse y se intuye que las primeras estructuras de Cornvillage están cerca, el ambiente cambia de forma drástica. El aire se vuelve denso, casi irrespirable, y Zelda se detiene en seco.
Antes incluso de que la vidente hable, el mal se manifiesta físicamente en los Cazadores. La aberración que domina el pueblo es tan intensa que los cuerpos de los personajes resuenan con ella. Pide a los jugadores que describan cómo lo sienten: a uno le puede empezar a zumbar la cabeza con un pitido ensordecedor; a otro le brotará un hilo de sangre oscura por la nariz; otro puede sentir un pinchazo gélido detrás de los ojos o unas náuseas que amenazan con doblarle las rodillas.
Mientras los Cazadores luchan contra este malestar repentino, Zelda pierde de golpe su actitud relajada. Su tercer ojo se abre de par en par, inyectado en sangre, escudriñando desesperadamente la espesura del maíz.
"Tengo que preveniros... hay algo más", murmura Zelda, con la voz temblorosa por primera vez, intentando hacerse oír por encima del zumbido que tapona vuestros oídos. "Ahí, en ese pueblo, hay una terrible presencia. Siento demasiada ira... demasiada rabia. Nunca había percibido nada igual en toda mi existencia. No sé qué es exactamente lo que se cierne sobre este lugar, pero ha sido lo suficientemente fuerte como para adentrarse en este mundo. Y ahora... estamos entrando en sus dominios."
[ 🎵 Nota para el Director: Inicia la música de terror y combate ]
El silencio se rompe con un crujido espantoso. A lo largo del camino, los jugadores han ido viendo toscos espantapájaros clavados en postes cada cincuenta metros. De repente, uno de ellos se retuerce con un chasquido de madera podrida. Se descuelga de su cruz, cae pesadamente sobre el barro y se incorpora, bloqueándoles el paso hacia el pueblo.
No es un autómata torpe; se mueve con la furia desbocada de un asesino. Este es el momento de pedir tiradas de iniciativa e invitar a los Cazadores a desatar su arsenal.
Deja que los jugadores gasten pólvora. Que describan cómo sus pesados mosquetes y pistolas escupen fuego. Impactarán de lleno, pero debes describir cómo la metralla y las balas simplemente atraviesan la paja y la madera vieja sin inmutar a la criatura. El daño físico estándar no detendrá al espíritu vengativo que habita este muñeco.
Cuando los Cazadores se den cuenta de que sus armas no sirven, Zelda tomará el control. Se abrirá paso entre ellos y extenderá sus brazos tatuados hacia el espantapájaros, concentrando toda su energía psíquica.
Describe la escena de forma visceral: no hay rayos de colores ni magia espectacular. Es un choque de psiques crudo y doloroso. La madera del espantapájaros cruje bajo la presión invisible, mientras por la nariz y el tercer ojo de Zelda empiezan a brotar gruesos hilos de sangre negra.
El combate termina tan abruptamente como empezó. El vínculo se rompe y ambos bandos ceden ante la tensión. El espantapájaros se desploma convertido en un amasijo inerte de palos y tela vieja. Un segundo después, Zelda cae a plomo sobre el barro, como un peso muerto.
Si los jugadores la examinan, verán que respira débilmente y que no tiene heridas físicas de gravedad. Sin embargo, su mente está apagada. Ha entrado en un coma profundo tras contener la ira del Mártir del Maizal. Los Cazadores están oficialmente solos, a las puertas de un pueblo infestado, con sus propios cuerpos doliendo y un cuerpo inconsciente a sus espaldas.
Con los músculos ardiendo por la tensión y el peso de una Zelda inconsciente sobre sus hombros, los Cazadores cruzan por fin el umbral de Cornvillage. El asentamiento sigue una estructura cruda y funcional, al más puro estilo de las antiguas colonias: un conjunto de casas alineadas a los lados de una única y ancha calle principal de barro negro y pegajoso.
Las ventanas de las casas, bajo sus tejados de paja podrida, están herméticamente cerradas. En el centro exacto de la vía se alza un pozo de piedra, flanqueado por los cimientos de una iglesia a medio construir; apenas una base de roca desnuda que dibuja una solitaria forma de cruz en el suelo. Al fondo de la calle, desdibujados por la niebla, se adivinan enormes depósitos de madera diseñados para almacenar la monstruosa cosecha del maizal.
Pero lo más desconcertante del pueblo no es su aspecto, sino su aroma. El aire aquí no huele a tierra mojada ni a podredumbre; está profundamente impregnado de un espeso y empalagoso olor dulzón (el inconfundible rastro de la sustancia cerosa que excreta el demonio, aunque los Cazadores aún no lo saben).
El opresivo silencio se rompe de pronto por los ladridos furiosos de un perro. Es el único sonido vivo en kilómetros a la redonda.
"Un perro escuálido os ladra desde el porche de la casa más grande del pueblo. Al instante, la puerta se abre y un hombre de aspecto cansado pero afable sale para hacer callar al animal. Se presenta como John, el actual alcalde de Cornvillage. Al ver el estado de la mujer que cargáis, se lleva las manos a la cabeza, sorprendido y preocupado, y os hace gestos apresurados para que entréis en su hogar."
Justo antes de que los jugadores entren en la casa del alcalde, dales una última oportunidad de observar su entorno. El perro de John deja de ladrarles a ellos y se gira bruscamente hacia la casa de al lado, gruñendo con el pelo erizado.
Si los Cazadores miran hacia donde ladra el chucho, verán una silueta en la ventana del piso superior. Es un gato egipcio, completamente sin pelo, que les devuelve la mirada con una altivez perturbadora y una inteligencia inhumana. Ante los ladridos insistentes, el animal se da la vuelta lentamente y desaparece en la oscuridad de la habitación.
Ese no es un simple animal, es la forma real de la entidad demoníaca que controla el pueblo. El perro le ladra porque, al ser un animal normal, detecta instintivamente la aberración. Los jugadores acaban de cruzar miradas con el jefe final sin saberlo.
Una vez dentro, el calor de la chimenea ofrece un falso consuelo. John les preparará un lecho improvisado para Zelda (que seguirá en coma profundo, respirando despacio) y les ofrecerá comida caliente, bebida y descanso incondicional. Será extremadamente servicial y responderá a sus preguntas, estableciendo las "reglas" de su misión:
John y su mujer embarazada son los dos únicos humanos vivos que quedan en Cornvillage, y son plenamente conscientes del pacto demoníaco. Él está siendo amable porque necesita que los Cazadores destruyan al espíritu del Mártir (el espantapájaros), que es el único que está interfiriendo en los planes del demonio. Les ayudará en todo, salvo en revelar la verdad.
La prioridad absoluta de John en esta escena es convencer a los jugadores de que pasen la noche bajo su techo. Les insistirá en que están agotados, que el monstruo es más peligroso en la oscuridad y que necesitan fuerzas para cazarlo mañana o montar guardia más tarde. Es imperativo para la campaña que los personajes duerman en algún momento para poder tener los sueños. Si los personajes se resisten, simplemente introdúcelos en alguna cabezada espontánea por el cansancio.
A partir de este momento, la estructura lineal de la partida se rompe. Los jugadores están en Cornvillage y tienen libertad de acción. Las siguientes escenas no tienen un orden fijo; son eventos y piezas de información que el Director de Juego debe ir soltando en función de las decisiones de los Cazadores.
[ 🎵 Nota para el Director: Inicia la música de "Sweet Dreams" versión piano sin letra ]
Esta escena debe desencadenarse en el momento en que los jugadores cierran los ojos y se rinden al cansancio en la casa del alcalde. El sueño comienza de forma individual para cada jugador, recreando una escena reconfortante (o traumática) de su pasado falso. Pero a medida que la melodía avanza, el recuerdo se distorsiona, los colores se pudren y el jugador cobra lucidez en un vacío oscuro.
"La ilusión de tu pasado se desvanece. Frente a ti, bajo una luz mortecina, hay una figura sentada con las piernas cruzadas en una silla elegante. Viste un impecable esmoquin oscuro con pajarita. Una de sus manos es humana, pálida; la otra es una masa de humo espeso que asciende hacia el techo. Sobre su cuello solo flota una nube etérea de niebla oscura, rasgada por un ligero brillo donde deberían estar los ojos."
El reflejo de su propia alma fracturada.
La entidad se dirige a ellos mentalmente, transmitiendo un mensaje críptico sobre cuánto disfruta de la caza, instándoles a cumplir su propósito y a desatar la violencia que llevan dentro. Sin embargo, la forma de llegar a este encuentro debe ser única para cada Cazador.
Estos sueños son la herramienta perfecta para que los jugadores exploren su pasado. Por ejemplo, si un jugador lleva al Monje Purificador, su sueño podría arrancar corriendo por los pasillos de su monasterio en llamas. Escucha a otro hermano gritar su nombre, pero al irrumpir en la celda, el fuego desaparece de golpe y encuentra a esta extraña figura esperándole sentada.
A lo largo de la campaña, estos ecos deben evolucionar revelando verdades cada vez más inquietantes. En un sueño futuro (en otra sesión), ese mismo Monje podría entrar a la estancia y encontrar al otro hermano acurrucado, aterrorizado, señalándole y llamándole "monstruo", insinuando su verdadera naturaleza.
Consejo: Si un jugador tiene muy claro su trasfondo, ¡déjale tomar las riendas! Permite que sea él quien narre cómo es su sueño inicial antes de que tú introduzcas a la Consciencia para romper su ilusión.
Esta entidad no es Asmodeo ni ningún villano externo: es la verdadera consciencia del propio jugador. La mano normal representa su frágil humanidad (la ilusión), y el humo representa su naturaleza real como recipiente de sangre bruja. Los personajes tienen una alma mitad humana, mitad demoníaca. Es esta misma consciencia la que reescribe y adapta los recuerdos falsos de los personajes cada vez que mueren para que no enloquezcan. Les habla de la caza porque, en el fondo, son monstruos diseñados para matar.
Ya sea porque vieron al gato egipcio asomado en la ventana contigua, o simplemente porque el párroco es la única otra figura con autoridad en el lugar (la jerarquía de Cornvillage se reduce a los aldeanos, el alcalde, su mujer y el cura), es muy probable que los Cazadores decidan investigar este edificio.
No importa si deciden hacer esta incursión a escondidas durante la noche o si van acompañados por el propio alcalde a plena luz del día. Si John entra con ellos, se mostrará genuinamente extrañado al ver el lugar en semejante estado de abandono. Aunque es plenamente consciente del pacto demoníaco, no está al tanto de los detalles logísticos de la criatura ni de lo que hace o deja de hacer a puerta cerrada.
"Forzáis la puerta de la vivienda contigua y el olor a polvo, cera vieja y aire viciado os golpea de inmediato. No hay fuego en el hogar, ni restos de comida reciente. Los muebles están cubiertos por una espesa capa de suciedad. El silencio aquí dentro es absoluto, roto únicamente por el crujir de las tablas podridas bajo vuestras botas pesadas."
Cualquier tirada de rastreo, percepción o investigación por parte de los jugadores revelará una verdad innegable: nadie vive aquí. No hay ropa gastada, no hay calor residual y la casa lleva semanas, si no meses, completamente deshabitada. Todo es una simple fachada.
El cura que los aldeanos creen ver de vez en cuando no es humano. Es un grotesco muñeco de cera a tamaño real, modelado para parecer un párroco. Es el "vehículo" que el demonio utiliza para moverse en público, simulando que el cura lleva al gato esfinge en brazos. Un muñeco de cera no necesita dormir, comer, ni encender la chimenea.
Si los jugadores buscan activamente al animal que vieron desde la ventana de John, una simple inspección del suelo les dará la respuesta. En el fino polvo que cubre las baldosas hay marcadas unas pequeñas huellas felinas. El rastro cruza la habitación principal, se dirige hacia la parte trasera de la casa y termina en el alféizar de una ventana trasera semiabierta. Las marcas en el barro del exterior indican que el gato saltó y se adentró en la oscuridad del maizal.
Si los Cazadores deciden seguir este rastro a través de la maleza, el camino les conducirá directamente a la Flotante F: La Gruta del Maizal (Escena de Alto Riesgo).
El único objeto de la casa que parece destacar, libre de la dejadez que inunda el resto de las estancias, es un gran cuadro colgado en la pared principal. Es un retrato de impecable factura técnica.
La pintura muestra al Rey Salazar acompañado por su imponente escolta real. Si los jugadores lo examinan, notarán en una esquina una pequeña firma y una dedicatoria: el cuadro fue pintado por el propio alcalde John, quien demuestra tener una mano excepcional para el dibujo.
El texto de la dedicatoria conmemora el día del "estreno" oficial de Cornvillage. Como recuerdo de aquel día, relata cómo el mismísimo rey estuvo implicado en la fundación del pueblo y en la bendición del gigantesco maizal que, supuestamente, iba a salvar a sus habitantes de la hambruna. Es una pieza de información que debería hacer sospechar a los Cazadores: ¿qué interés tendría un Rey en un agujero embarrado rodeado de niebla?
Siguiendo la historia del alcalde John, es altamente probable que los Cazadores decidan visitar el pequeño cementerio local para examinar los restos de las tres supuestas víctimas del monstruo. Lo que encontrarán allí desafía toda lógica de su profesión.
"El cementerio no es más que una triste parcela de tierra negra cerca de los lindes del maizal. Sorprendentemente, para ser un asentamiento con tanta gente, solo hay tres lápidas humanas recientes; no hay tumbas antiguas, como si el pueblo hubiera brotado de la tierra hace poco. Al desenterrar los rudimentarios ataúdes de pino y abrirlos, no os recibe el hedor a carne putrefacta que tan bien conocéis, sino un extraño y empalagoso olor dulzón."
Si los jugadores examinan los cuerpos destrozados, notarán ese fuerte aroma dulzón impregnado en sus ropas y en sus heridas. Es exactamente el mismo olor sutil que flota en el aire de las calles de Cornvillage, pero aquí, concentrado bajo tierra, resulta casi asfixiante.
Ese olor dulzón no es un capricho de la muerte; es la cera que el demonio segrega para recubrir y mantener a sus zombis de aspecto humano. El espantapájaros no está asesinando a "gente inocente" al azar, sino que está dando caza de forma sistemática a las marionetas del demonio para purgar su hogar. Aunque los cuerpos están despedazados con una violencia extrema, un ojo experto notará que no sangraron como lo haría un humano normal.
En una esquina apartada del camposanto, los Cazadores pueden encontrar pequeños montículos de tierra removida que no están marcados con cruces. Si cavan allí, descubrirán los cadáveres de un par de perros (los antiguos compañeros del chucho de John, que fueron desapareciendo).
Una autopsia rápida o una simple inspección visual revelará un contraste brutal: los perros no tienen ese olor dulzón ni restos de cera. Aún más importante, no murieron por la violencia del espantapájaros. No tienen marcas de garras ni golpes contundentes; sus cuerpos se apagaron de forma natural, incapaces de sobrevivir en un ecosistema tan corrupto. El hecho de que el monstruo ignorase a los perros demuestra que solo ataca a las aberraciones.
Si los jugadores deciden ignorar el cansancio o investigar las calles, inevitablemente se cruzarán con los pocos habitantes que se dejan ver por el pueblo. Pese a la supuesta amenaza del espantapájaros y el ambiente opresivo de la Escisión, la actitud de los lugareños resultará profundamente desconcertante para unos Cazadores acostumbrados a la hostilidad.
"Os acercáis a un par de aldeanos que apilan leña húmeda frente a una de las cabañas. Al dirigirles la palabra, no encontráis el rechazo, la desconfianza o el terror habitual hacia los forasteros armados. Sonríen de lado, asienten dócilmente y responden a vuestras preguntas con una amabilidad casi infantil."
"Sin embargo, al fijaros bien, notáis algo profundamente erróneo. Sus miradas están vacías, parpadean a destiempo. Sus movimientos son pesados, y sus frases tan simples y carentes de emoción que dudáis si están bajo los efectos de un fuerte narcótico, o si, simplemente, les falta un hervor."
Cualquier intento de mantener una conversación profunda, sacarles detalles del pasado del pueblo o buscar contradicciones chocará contra un muro de docilidad absoluta. Siempre estarán dispuestos a hablar, pero sus mentes parecen no dar para más. Repetirán, casi como un guion memorizado, unas pautas muy básicas: el espantapájaros es malo, el pueblo es pacífico y el Rey Salazar es muy bondadoso. Si se les presiona para salir de esos temas, simplemente se quedarán callados sonriendo de forma ausente.
Los jugadores acertarán al pensar que están "drogados o son cortitos", pero la verdad es mucho peor. No son humanos vivos; son zombis de cera. Carecen de alma, de recuerdos reales y de voluntad propia. Su limitada inteligencia artificial es solo una simulación rudimentaria impuesta por el demonio para mantener el decorado del pueblo y no espantar a las presas.
Tarde o temprano, los Cazadores se cruzarán con la máxima autoridad religiosa de Cornvillage, ya sea porque lo busquen tras ver su casa vacía o porque lo encuentren cerca del centro del pueblo. Lo que hallarán no es a un hombre de fe buscando consuelo para su rebaño, sino a un individuo totalmente desquiciado.
"Frente a la estructura de madera y piedra de una iglesia a medio construir, un hombre vestido con hábitos sacerdotales sucios grita a un grupo de aldeanos. Su rostro es una máscara de agresividad: los ojos muy abiertos, casi fuera de sus órbitas, y una mueca de desprecio constante. Lo más inquietante es que, mientras vocifera exigiendo que trabajen más rápido, sostiene firmemente contra su pecho al gato egipcio sin pelo que visteis antes. El animal descansa plácidamente en sus brazos, observándoos con una inteligencia fría."
El comportamiento del cura choca frontalmente con la docilidad vacía del resto de los aldeanos. Es chillón, altanero y profundamente desagradable. No dudará en enfrentarse verbalmente a los Cazadores, tratándoles como a simples mercenarios inútiles.
El cura actúa de forma errática y apresurada porque, literalmente, no tiene mente propia. Es el muñeco de cera que el demonio utiliza para comunicarse. El verdadero "cura" de esta escena es el gato. El demonio está furioso y frustrado porque el Mártir del Maizal (el espantapájaros) le está destrozando a sus zombis, por eso tiene tanta prisa en que los Cazadores hagan el trabajo sucio y eliminen a su único rival. El gato los está manipulando en su cara.
⚠️ Advertencia para el Director: Esta escena revela prácticamente toda la verdad sobre Cornvillage. Resérvala solo si los jugadores logran tiradas de rastreo excepcionales siguiendo las huellas del gato desde la casa del cura, o si deciden peinar el maizal a fondo arriesgándose a un ataque. Si descubren este lugar demasiado pronto, el misterio perderá fuerza. Haz que se lo ganen.
Si logran dar con la entrada, encontrarán una pesada trampilla de madera oculta tras un denso y antinatural muro de mazorcas entrelazadas. Bajo ella, unas húmedas escaleras de piedra descienden hacia las entrañas de la tierra.
"Bajáis en silencio hacia la penumbra. El sonido del agua fluyendo se mezcla con un hedor insoportable a sangre metálica y cera derretida. Llegáis a una inmensa gruta subterránea iluminada por braseros mortecinos. Un río oscuro cruza la caverna; es el agua contaminada que bombea vida al maizal marchito de la superficie."
"En el centro de la gruta hay una enorme olla de hierro burbujeando, rebosante de cera caliente. Junto a ella, sobre una mesa de carnicero, yace un aldeano. Su cuerpo está a medio desollar, cubierto de cortes precisos, debatiéndose agónicamente entre la vida y la muerte. Al fondo de la sala, sentado en un trono de piedra y raíces podridas, descansa una aberración de proporciones descomunales. Es un golem grotesco armado con dos hachas enormes, completamente inmóvil, como una macabra estatua aguardando una orden."
Esta gruta es la fábrica de horrores donde el demonio convierte a los marginados y a los aldeanos muertos en sus marionetas de cera. El aldeano de la mesa está más allá de toda salvación médica o mágica; su mente ya ha sido quebrada por el dolor y la influencia demoníaca.
El gato egipcio está aquí, pero es demasiado astuto para dejarse ver. Se mueve por una red de pequeñas cornisas y caminos en lo alto de la cueva, envuelto en las sombras. En cuanto los Cazadores se acerquen a la mesa o al trono, el gato invocará su magia desde las alturas para despertar a la aberración de las hachas (su muñeco de combate pesado). Mientras el coloso se abalanza sobre los jugadores para despedazarlos, el demonio aprovechará la distracción para huir por los conductos superiores sin ser visto, abandonando la gruta a su suerte.
Esta escena puede desencadenarse en cualquier momento durante la investigación por las calles del pueblo o en sus lindes, idealmente cuando la mesa necesite un pico de acción o los jugadores empiecen a sentirse demasiado seguros. Su objetivo principal es mecánico: enseñar a los Cazadores cómo dañar al monstruo antes del enfrentamiento final.
"Camináis alerta, escudriñando la densa niebla, cuando el olor a tierra mojada y paja vieja inunda vuestros pulmones. Sin previo aviso, una sombra se arranca violentamente de la maleza. Es un espantapájaros grotesco, moviéndose a tirones antinaturales. Con garras de madera astillada buscando vuestros cuellos, se abalanza sobre vosotros con una furia irracional."
Durante los primeros compases del combate, los Cazadores volverán a comprobar la dura realidad: sus ataques convencionales son inútiles. Las armas de filo cortan paja que no sangra y la pesada munición de plomo atraviesa la madera sin frenar a la criatura.
Para infligir daño real a este receptáculo, los personajes deberán recurrir a la alquimia básica de su oficio: la sal Si un jugador decide frotar sal en su arma blanca o utilizar munición de sal gema, debe describir cómo el impacto quema la entidad. La sal actúa como ácido sobre el vínculo espiritual, carbonizando la madera y deshaciendo la paja al instante.
Una vez que logren reducir al espantapájaros a un montón de astillas y trapos gracias a la sal (o al fuego), la presión del ambiente cederá, pero el Director de Juego debe dejar claro que no han terminado el trabajo.
Destruir el cuerpo de paja no elimina la amenaza. Aunque los Cazadores despedacen a mil espantapájaros, el espíritu del Mártir simplemente abandonará el recipiente destruido y poseerá otro de los cientos que vigilan el maizal. Este combate les servirá para aprender a defenderse, pero les confirmará que la única forma definitiva de acabar con él será encontrar su verdadero cuerpo original (la tumba del ahorcado) y quemarlo.
Ya sea por deducción de los Cazadores, por coacción, o porque el propio "cura" decide llevarles para acelerar sus planes, el grupo terminará adentrándose en el maizal hacia el lugar de origen del monstruo. Durante el trayecto, el sacerdote mantendrá una calma perturbadora frente al peligro. Les confesará que el antiguo alcalde no fue asesinado, sino que se ahorcó en medio del campo, y que él mismo lo enterró en secreto para evitar la vergüenza del suicidio en su congregación.
El cura de cera camina tranquilo porque no siente miedo ni dolor. A escasos metros por detrás de los Cazadores, oculto entre los altos tallos del maíz, el gato egipcio los sigue en silencio. Está utilizando a los personajes para que hagan el trabajo sucio y eliminen al espíritu que amenaza su granja de humanos.
Tras abrirse paso a machetazos por la densa maleza amarilla, el grupo llega al corazón del maizal. El ambiente aquí es gélido, casi insoportable, y el zumbido en la cabeza de los Cazadores alcanza su punto álgido.
"El denso mar de maíz se abre repentinamente, revelando un claro circular de tierra negra y muerta. En el centro se alza un árbol retorcido y seco, cuyas ramas parecen garras arañando el cielo sin estrellas. De la rama más gruesa cuelga una soga deshilachada que se mece impulsada por un viento inexistente. Justo debajo, entre las raíces del árbol, hay un montículo de tierra removida: una tumba sin nombre."
"Antes de que podáis acercaros, un crujido ensordecedor rompe el silencio. La tierra de la tumba parece latir y, desde lo alto del árbol, una figura desproporcionada de madera, paja y odio desciende pesadamente. El Mártir del Maizal está aquí para defender su lugar de descanso."
Este es el enfrentamiento final del capítulo. El espantapájaros es un torbellino de rabia pura. Recuerda a los jugadores que sus armas de fuego convencionales apenas hacen daño a la madera y la paja. Deberán ser creativos: usar fuego, destrozar el cuerpo físico a hachazos, o profanar y quemar la tumba original del alcalde para que el espíritu pierda su ancla en este mundo.
El cura, durante el combate, se mantendrá a una distancia prudencial, fingiendo rezar pero en realidad observando con una leve sonrisa cómo los Cazadores se juegan la vida.
Cuando el espantapájaros reciba el golpe de gracia, no habrá una explosión triunfal ni gritos de victoria. La resolución debe ser lúgubre y dejar un sabor amargo en la mesa.
"Con un último golpe, la criatura se desmorona. La madera podrida cede, la paja se deshace y una densa nube de polvo oscuro cae sobre la tumba. Sin embargo, no escucháis el alarido de un monstruo del infierno, sino un suspiro ronco, profundamente humano y cargado de una tristeza infinita. El viento cesa. El frío desaparece. Y por un instante, antes de que el silencio vuelva a engullir el claro, juraríais haber escuchado una voz susurrando un simple y desgarrador: 'Lo siento'."
Los Cazadores han cumplido su contrato. Han eliminado al monstruo y el pueblo está a salvo. El cura se acercará, les felicitará con una altivez ensayada y les prometerá que el alcalde John les pagará su recompensa al amanecer.
Han matado al único hombre que intentaba detener el infierno de Cornvillage. Al destruir al Mártir, los Cazadores acaban de entregarle el control absoluto del pueblo al gato demoníaco. Han sido los peones perfectos. Que cobren sus monedas de plata y curen sus heridas; en la Escisión, las victorias no existen, solo diferentes formas de fracasar.
| Atributos y Habilidades | Mecánicas |
|---|---|
| Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4. Pelea 3, Armas C.C. 3, Intimidación 4. |
Iniciativa: 5 Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1, -2, -5, Destruido. (Ignora penalizadores por heridas). |
| Ataque (Garras de madera / Hoz) | Reserva: 6 dados. Daño: Fuerza + 2 (Letal). |
| Inmunidad e Insensibilidad | Las armas de fuego convencionales solo hacen Daño Contundente y él lo divide a la mitad (redondeando hacia abajo) tras tirar absorción. |
| Debilidad (Fuego y Sal) | El fuego inflige daño Agravado. Las armas untadas en sal no dividen su daño y reducen su Reserva de Absorción a la mitad. |
| Atributos y Habilidades | Mecánicas |
|---|---|
| Fuerza 2, Destreza 1, Resistencia 3. Pelea 2, Sigilo 2. |
Iniciativa: 2 Niveles de Salud: OK, -1, -2, -5, Destruido. |
| Ataque (Agarre / Mordisco) | Reserva: 4 dados. Daño: Fuerza (Contundente). Si agarran, al turno siguiente muerden (Daño Letal). |
| Coraza Cerosa | Tienen 2 dados extra de Absorción contra ataques contundentes y letales convencionales (Total: 5 dados). |
| Debilidad (Calor Extremo) | El daño por fuego es Agravado y automático. Además, cualquier exposición intensa al fuego los derrite, reduciendo su Destreza a 0 (quedan inmovilizados). |
A
partir de este capítulo, la partida adquiere un cariz mucho más profundo. El Director de Juego debe prepararse para guiar a los jugadores a través de una experiencia de misterio continuo, donde las piezas irán encajando poco a poco y cada respuesta traerá consigo nuevas incógnitas.
Ya no se trata solo de sobrevivir y cazar monstruos locales. Los personajes experimentarán el mundo de una forma desconcertante: les llegarán profecías, descenderán a las profundidades para encontrarse cara a cara con su pasado y contemplarán la mismísima puerta al infierno. Es una sesión diseñada para asentar los cimientos de la verdadera trama de la campaña.
Antes de que arranque la pesadilla, es el momento ideal para entregar a los jugadores la carta que Zelda envió al Oráculo evaluando su comportamiento en Cornvillage. Tienes el documento listo en la sección de Ayudas de Juego.
Antes de arrancar la sesión y meter a los jugadores en la cárcel, el Director de Juego debe tener claros los grandes secretos que envuelven este tramo de la historia. Nada de lo que ocurre aquí es casualidad.
El capítulo comienza robándoles la agencia a los jugadores: serán gaseados, capturados y despertarán en una prisión de la que es imposible escapar. Aunque a los jugadores no suele gustarles perder el control, en este caso es una herramienta narrativa obligatoria. Acaban de hacerse famosos por limpiar Cornvillage, y esa fama es precisamente lo que ha provocado que los poderes fácticos los secuestren para ponerlos a prueba en un entorno controlado.
El actual monarca de Gran Bretaña es la pieza central de este puzle, pero no actúa por voluntad propia. Aunque los jugadores lo ignoran, el Rey es su hermano. Al igual que los personajes, posee un alma mitad humana y mitad demoníaca. Lejos de disfrutar de su poder, el Rey no es libre; es un simple peón encadenado a la voluntad de Asmodeo, el padre de todos ellos.
Ha sido Asmodeo quien ha descubierto que "La Rabia" (un demonio apocalíptico) ha regresado, y es él quien ha obligado al monarca a mover ficha contra su voluntad: "Busca a tus hermanos y encárgales la misión de derrotar a La Rabia."
¿Por qué el Rey no los localiza con facilidad si son su familia? Porque cada vez que los personajes mueren, su apariencia física puede mutar al 100%. Es un mecanismo de defensa intrínseco de su naturaleza demoníaca. Por tanto, el Rey no tiene forma visual de estar seguro de quiénes son; solo sabe que unos formidables Cazadores acaban de surgir en Cornvillage, y necesita una prueba irrefutable para confirmar que son sus hermanos antes de encomendarles la suicida misión de su padre.
Para conseguir esa prueba irrefutable, el Rey los ha encerrado justo encima del lugar más oscuro del reino. Trescientos años atrás, en el sótano de esta misma prisión, la madre humana de los personajes fue torturada y quemada viva. Fue en esa misma sala de torturas donde dio a luz al mismísimo Rey que hoy los encierra.
El trauma de la madre fue tan colosal que no pudo pasar al Más Allá. Su rabia perdura en el sótano, convirtiendo el foso en una zona desde la que resulta muy sencillo llegar hasta el infierno. El espíritu de la madre aniquila a cualquier ser que ose bajar... excepto a sus verdaderos hijos. Si los Cazadores bajan y sobreviven, el Rey sabrá por fin que ha encontrado a sus hermanos.
Mientras estén encerrados, los jugadores interactuarán con dos piezas fundamentales que el Máster debe interpretar con cuidado:
Aunque el clímax de la prisión es sobrevivir a la Madre, el verdadero objetivo de esta ordalía es prepararlos para cazar a La Rabia. El Director de Juego debe conocer la gran ironía de este mundo: el Primer Cazador que salvó a la humanidad no fue otro que el propio Asmodeo.
En el pasado, Asmodeo logró derrotar a La Rabia aprovechando su única debilidad: la música lo duerme. Le tendió una trampa atrayéndolo hasta la Filarmónica de Londres, donde la melodía sumió a la bestia en un letargo profundo, permitiendo a Asmodeo asesinarlo. Hoy en día, el arte ha muerto y ya no hay música, por lo que, una vez salgan de la cárcel, los personajes deberán acudir al Oráculo para terminar buscando a Hugo, un legendario cazador hispano que posee un extraño artefacto capaz de reproducir sonido.
En Gran Bretaña, las proezas no se premian con medallas. La destrucción del demonio de Cornvillage ha puesto a los personajes en el mapa. Las habladurías los han elevado a la categoría de Cazadores de élite, infundiendo respeto entre sus iguales, pero también han atraído la atención de poderes que operan por encima de los mortales comunes.
La introducción a este capítulo priva a los jugadores de su poder para establecer una sensación de vulnerabilidad absoluta. No caerán luchando, sino víctimas de una trampa silenciosa.
"Estáis descansando tras vuestra última cacería. Lo último que recordáis es el siseo antinatural de un gas grisáceo filtrándose por las rendijas de la habitación. Vuestras extremidades se volvieron de plomo y el mundo se fundió a negro."
"Despertáis con el sabor a sangre seca en la boca y un dolor de cabeza punzante. El suelo bajo vosotros es de piedra húmeda y helada. El hedor a orines, podredumbre y salitre os golpea las fosas nasales. Os encontráis en una celda asquerosa de unos tres metros de altura con el techo de piedra bruta. Sin embargo, la pesada puerta metálica que debería encerraros está abierta de par en par, casi arrancada de sus goznes. Estáis desarmados, y el silencio inmediato es sepulcral."
Antes de asomar las narices por el umbral de su mugrienta celda y aventurarse a lo desconocido, dales la oportunidad de observar su entorno más cercano. El techo de piedra de su cubículo, a tres metros sobre sus cabezas, oculta un secreto vital.
Si tienen éxito en la tirada de Percepción, descubrirán un inmenso y complejo símbolo trazado en el techo.
El sello arcano que los atará en el exterior.
Este ritual ha sido orquestado por el mismísimo Rey, el único que sabe que los personajes son, en realidad, sus "hermanos" de sangre. El sello es un mecanismo de control implacable basado en esa sangre compartida, diseñado para obligarles a permanecer juntos. El engaño de la prisión: Dado que el espacio físico en este nivel es reducido, los Cazadores no notarán los efectos del ritual inmediatamente. La verdadera trampa se activará cuando logren salir al exterior y alguno intente separarse del grupo. A partir de ese momento, quien se aleje demasiado sentirá una presión antinatural en el pecho; si insiste, una entidad extraña y sin rostro emergerá de las sombras para empujarlo violentamente de vuelta con sus compañeros. El Rey necesita asegurar el éxito de la misión, y para ello, los requiere operando como una manada inseparable.
Una vez examinado su habitáculo, cuando los Cazadores asomen por fin la cabeza por la puerta abierta, descubrirán la inmensidad de su jaula. Se encuentran en un pasillo volado y sin techo propio, flanqueado por celdas a ambos lados.
Si miran hacia arriba, la realidad caerá sobre ellos como una losa. A 30 metros de altura, el verdadero techo de piedra del recinto está surcado por una intrincada red de gruesos tubos metálicos (el sistema diseñado para escupir el gas y sedar a toda la prisión a la vez). En el centro exacto de esa bóveda inalcanzable, hay una única y pesada escotilla metálica cerrada a cal y canto, la única vía por la que presumiblemente entra la comida y el agua.
Al observar los extremos de su corredor, se les presentarán dos panoramas muy distintos:
Es muy probable que los Cazadores, desarmados y desorientados, ignoren temporalmente las lúgubres escaleras de la izquierda y decidan avanzar con cautela hacia la derecha, atraídos por las voces. Pídeles tiradas de Sigilo si quieren, pero diles pronto que nadie parece estar vigilando.
"Avanzáis por el pasillo volado hasta desembocar en el patio central, el corazón de esta cruz de piedra. El lugar apesta a cuerpos sin lavar y abandono. Sentados en el suelo o apoyados contra las frías paredes, hay un variopinto grupo de prisioneros. Son hombres en los huesos, vestidos con harapos sucios. Algunos fuman restos de tabaco negro, otros juegan a las cartas con una baraja mugrienta.
Al veros llegar, no se asustan ni se ponen a la defensiva. Uno de ellos, con una sonrisa desdentada, empieza a tararear una melodía burlona y macabra. Los demás le siguen, ofreciéndoos un coro de bienvenida tan deprimente como el propio agujero en el que os encontráis."
Estos prisioneros no son una amenaza. Son la escoria olvidada de Gran Bretaña: rateros de poca monta, mendigos molestos y locos a los que el Reino ha arrojado aquí simplemente para no tener que lidiar con ellos. Están aburridos, hambrientos y más que dispuestos a hablar con las "nuevas caras".
Si los jugadores se acercan a charlar, los reos les recibirán con una mezcla de cinismo y curiosidad, soltándoles toda la información que necesitan para entender su situación:
Este es un momento excelente para que los jugadores respiren, roleen y asimilen el entorno. Los presos estarán encantados de dejarles unirse a su partida de cartas si tienen algo con lo que apostar (historias, raciones futuras o favores). Deja que haya piques, fanfarronería y que los personajes demuestren su personalidad antes de la tensión que está por venir.
Si los jugadores deciden seguir el consejo de los presos e ir a buscar al tal "Obispo", se dirigirán hacia el pasillo norte. A diferencia del resto de la cárcel, este corredor no está abandonado. Bloqueando la entrada, como si fueran los porteros de un burdel de mala muerte, hay un grupo de matones enormes, con los brazos cruzados y cicatrices que hablan de una vida ultraviolenta.
"¿A dónde creéis que vais, escoria?" gruñe uno de los gorilas, interponiendo su enorme brazo para cortaros el paso. "El jefe os estaba esperando, pero más os vale portaros bien. Nada de trucos, nada de violencia. Cruzad el pasillo, su celda está al fondo. Y recordad: aquí mandamos nosotros."
Los guardianes del pasillo norte.
Estos matones son la guardia personal del Obispo. Tienen órdenes estrictas de dejar pasar a los Cazadores para que hablen con el jefe, pero no dudarán en faltarles al respeto. Si los jugadores son de gatillo fácil y deciden iniciar una pelea a puñetazos, ¡déjales! Si los matones muerden el polvo, el resto de los presos del patio los vitoreará, y el Obispo los recibirá con aún más interés.
Tras superar el control de los matones del pasillo norte (ya sea por las buenas o por las malas), los Cazadores avanzarán por la hilera de celdas abiertas dirigiéndose hacia los dominios del Obispo. Sin embargo, antes de llegar al fondo, algo a través de los barrotes de una celda contigua llamará poderosamente su atención.
"En el interior de una celda, iluminada apenas por un rayo de luz mortecina, hay dos ancianos. Uno de ellos está de pie, con actitud protectora. El otro está sentado en el camastro, con la mirada totalmente perdida en el infinito, como si su mente habitara en otro universo. El que está de pie os saluda con una leve reverencia: 'Adelante, pasad, jóvenes. No temáis. Somos los inquilinos más antiguos de este agujero. Llevamos treinta años aquí encerrados.'"
El decano y protector.
Jacob, el canalizador perdido en el tiempo.
El anciano sentado transmite una bondad extraña y frágil, recordando vagamente a la calidez maternal que irradiaba Zelda (no en vano, este hombre es su hermano mellizo, Jacob, aunque los jugadores no lo sepan aún). Si los personajes se acercan a la reja o entran en la celda movidos por la curiosidad, el tono de la partida dará un vuelco surrealista.
De pronto, Jacob saldrá de su catatonia. Con una velocidad asombrosa para su edad, alargará el brazo y agarrará firmemente por la muñeca a uno de los Cazadores. Sus ojos se pondrán en blanco.
El Director de Juego debe interpretar lo que ocurre a continuación como si el viejo fuera un dial de radio escaneando frecuencias a través del multiverso y el tiempo. Su voz cambiará drásticamente, pasando del español con estática al chillido eufórico en inglés:
[Voz nasal, en perfecto inglés americano, con sonido de estática de fondo]: "That's one small step for [a] man, one giant leap for mankind."
[La voz cambia bruscamente a un chillido eufórico, con acento argentino y ruido de estadio]: "¡Ahí la tiene Maradona! ¡Lo marcan dos! ¡Pisa la pelota Maradona, arranca por la derecha el genio del fútbol mundial! ¡Siempre Maradona! ¡Genio! ¡Genio! ¡Ta-ta-ta-ta-ta! ¡Gooooool! ¡Quiero llorar! ¡Dios santo, viva el fútbol!"
[La voz se vuelve repentinamente grave, antigua y terrorífica]: "El señor oscuro hechizó el pecado creando la puerta que os unió. [X] llaves fueron usadas para crear [X] demonios destinados a portar el equilibrio. Sangre y esperma, mancillando todo lo sagrado."
El Director de Juego debe sustituir el número [X] al recitar la profecía. El número exacto debe ser siempre: El número de jugadores en la mesa + 1 (El Rey). Si tienes 3 jugadores, dirás "4 llaves... 4 demonios".
Esta es la revelación definitiva de su origen: El "señor oscuro" es Asmodeo, y hechizó a una misma mujer humana, convirtiéndola en la "puerta" que los une como hermanos. Las "llaves" fueron los distintos padres biológicos humanos, utilizados para engendrar a estos demonios con un único propósito: cazar y mantener su retorcido equilibrio cósmico. Al manipular la sangre y el esperma de hombres mortales, Asmodeo profanó lo más sagrado —el milagro divino de concebir un alma— insuflando fragmentos de su propia alma demoníaca para darles vida. Ellos, junto al Rey, son el resultado de una blasfemia directa contra Dios.
Tan abruptamente como empezó, el agarre de Jacob se relajará. Su rostro recuperará el color y parpadeará un par de veces, mirándolos con una sonrisa entrañable y totalmente desprovista de maldad, como si acabara de despertar de una plácida siesta.
"Vaya, qué jóvenes tan apuestos tenemos hoy de visita," dirá Jacob con voz temblorosa pero dulce. "¿Os apetece un té? Me temo que las galletas se nos terminaron ayer."
El anciano no recordará absolutamente nada de lo que acaba de suceder, ni entenderá la conmoción de los personajes. Su compañero simplemente se encogerá de hombros con resignación, indicándoles que "tiene esos episodios a veces" y animándoles a continuar por el pasillo hacia el Obispo.
Al llegar al final del pasillo norte, los Cazadores comprobarán que la "celda" del Obispo no tiene nada que ver con el resto de la prisión. Alguien se ha tomado la molestia de derribar los muros de tres habitáculos contiguos para crear una sala amplia, dominada por una silla maciza de madera que cruje bajo un peso descomunal.
"Sentado frente a vosotros hay una auténtica mole. Es un hombre enorme, calvo, ancho como un armario y con un aura de poder innegable. Pero lo más grotesco no es su tamaño, sino su indumentaria: va vestido con una impecable sotana grana, como si fuera un príncipe de la Iglesia que hubiera decidido convertirse en capo de la mafia. Al veros, una sonrisa diabólica y calculadora asoma en su rostro."
El Obispo, señor absoluto de los olvidados.
El Obispo no se andará con rodeos. Es un gángster pragmático y muy directo. Sabe exactamente quiénes son los jugadores (aunque no su naturaleza sobrenatural, solo que son los famosos Cazadores que el Rey quería) y sabe por qué los han metido ahí.
El Obispo se inclinará hacia adelante, apoyando sus enormes manos en las rodillas, y les ofrecerá el ultimátum:
Lógicamente, los Cazadores protestarán al verse desarmados y frente a una misión casi suicida. Cuando exijan que les devuelvan su equipo, sus armas de plata o sus reliquias, el Obispo soltará una carcajada ronca que hará temblar su papada.
"¿Armas?" se ríe el gigantesco clérigo, mostrando sus dientes. "Ese es vuestro puto problema. ¿No sois la élite? ¿No sois los mejores Cazadores de Gran Bretaña? Pues demostradlo. Usad los puños, romped piedras, afilad los huesos de los muertos que encontréis por el camino... me da exactamente igual. Pero bajad ahí y matadlo."
El Obispo está tan engañado como los jugadores. Cree que si los Cazadores matan al monstruo (el espíritu de la Madre), el Rey cumplirá su promesa y los liberará a todos. No tiene ni idea de que la bestia de abajo es el espíritu de la madre torturada de los personajes y del propio Rey, ni de que esto es una prueba de linaje orquestada por Asmodeo. Para él, es solo un negocio mafioso más.
Desarmados pero obligados por las circunstancias y por el Obispo, los Cazadores tendrán que desandar lo andado. Cruzarán el patio de los olvidados de nuevo y se situarán ante las lúgubres escaleras de piedra con sus carteles ensangrentados de advertencia. Es la hora del clímax.
El velo que separa el mundo físico del Más Allá es prácticamente inexistente en este sótano, corrompido por siglos de dolor acumulado.
"Comenzáis a bajar los escalones hacia la negrura absoluta. De repente, en cuanto el primero de vosotros pone un pie en el nivel inferior, todo el entorno se funde. La piedra oscura se evapora y vuestro campo de visión estalla en un fogonazo de luz amarilla antinatural.
Flotando en esta luminosidad enfermiza hay siluetas grises, almas atormentadas que gimen y levantan los brazos hacia vosotros, indicándoos desesperadamente que deis media vuelta y volváis a subir."
Si los jugadores se asustan e intentan retroceder por las escaleras, descubrirán que la geometría del lugar se ha roto por completo. Da igual cuánto intenten girarse o caminar hacia atrás: avanzar hacia atrás solo los impulsa inexorablemente hacia adelante. Ya no hay salida.
Tras unos pocos pasos forzados en la luz amarilla, el entorno volverá a parpadear y desaparecer.
"La luz se extingue. De pronto, el aire es helado y huele a humedad y pino antiguo. Ya no estáis en una mazmorra. Os encontráis en medio de un inmenso y oscuro bosque de árboles colosales. Miréis a donde miréis, solo hay troncos gigantescos y niebla espesa.
Desde la maleza invisible empiezan a llegar sonidos espeluznantes de cosas pesadas moviéndose. Unas voces susurrantes y guturales resuenan en vuestras cabezas: 'Os vamos a devorar... Nadie sale jamás de aquí... Vuestra carne es nuestra...'"
Justo cuando el pánico empiece a calar entre los personajes, pequeñas luces espectrales (fuegos fatuos) aparecerán flotando entre los troncos, marcando un camino sinuoso a través del bosque. Es su única opción de escape antes de que lo que acecha en las sombras los alcance.
Si siguen los fuegos fatuos apresuradamente, los árboles acabarán por despejarse repentinamente. Llegarán a un claro donde se erige un inmenso altar de piedra rebosante de sangre fresca. Al levantar la vista más allá del altar, los Cazadores contemplarán algo que helará su sangre demoníaca.
"Detrás del altar ensangrentado, el horizonte no muestra un cielo nocturno, sino una planicie infinita de tierra resquebrajada, dominada por decenas de volcanes escupiendo fuego negro. Los gritos de un billón de almas siendo torturadas os golpean como un vendaval. Estáis asomados, literalmente, al abismo del Infierno."
Tras dejarles contemplar el horror infernal por unos segundos, haz que todo vuelva a fundirse en un profundo color negro. El silencio regresará de golpe.
"Pestañeáis y el bosque ha desaparecido. Por fin estáis en el verdadero sótano de la prisión. Pero no estáis solos.
Frente a vosotros aparece la figura de una mujer joven, completamente desnuda y envuelta en llamas vivas. El fuego baila sobre su piel, pero, extrañamente, no os lastima. Sentís su intenso calor, pero no quema. Irradia una calidez reconfortante, profunda... maternal.
La mujer en llamas avanza lentamente hacia vosotros. No hay violencia en su rostro. Levanta sus manos de fuego y, con una ternura infinita, os acaricia las mejillas a cada uno de vosotros. Por un instante, sentís que estáis exactamente donde debéis estar."
El espíritu rabioso de una madre que reconoce a sus hijos.
La entidad que devoraba a los guardias no era otra que el espíritu rabioso de la madre de los Cazadores. Al bajar ellos (sus hijos biológicos unidos por el pacto de Asmodeo), la rabia de la mujer se apacigua instantáneamente. No los ataca porque reconoce la esencia de los hijos que le fueron arrebatados en esta misma sala.
Tras la suave caricia, la figura de la mujer se desvanecerá en el aire como ceniza llevada por el viento, llevándose consigo la luz y el calor.
Cuando los ojos de los Cazadores se adapten a la penumbra, verán por fin la realidad del sótano que acaban de "limpiar" con su sola presencia. Es un antiguo e inmenso salón de torturas. Hay potros, poleas oxidadas y ganchos colgados del techo. Todo está cubierto por una capa de polvo tan gruesa que evidencia que nadie ha limpiado aquí en siglos.
En el centro geométrico de la sala destacan dos elementos espeluznantes:
El mensaje visual es abrumador: aquí nació alguien entre gritos, y en esta misma sala, poco después, la madre fue quemada viva en la pira.
Con el foso en silencio y la amenaza extirpada por su propio linaje, solo queda un camino para los jugadores: subir las escaleras y volver a ver al Obispo para cobrar su libertad.
Los Cazadores, con la cabeza llena de horrores y revelaciones, deberán subir las escaleras y regresar a la celda del Obispo para anunciarle que el foso está despejado. El gigantesco mafioso eclesiástico esbozará una sonrisa de triunfo.
"El Obispo asiente con satisfacción. Se levanta de su enorme silla y hace un gesto brusco con la mano hacia sus matones. 'Buen trabajo, élite. Trato es trato', murmura.
Antes de que podáis reaccionar, un siseo agudo inunda el pasillo. El mismo gas grisáceo de antes comienza a brotar de las rejillas. Os lleváis las manos a la garganta, pero el efecto es casi instantáneo. Caéis al suelo fulminados mientras la sonrisa del Obispo es lo último que veis."
La privación sensorial terminará bruscamente. Ya no hay frío, ni piedra mojada, ni olor a podredumbre. El contraste será absoluto.
"Despertáis sobre una alfombra de terciopelo carmesí tan gruesa que casi os engulle. A vuestro alrededor hay paredes paneladas en maderas nobles, lámparas de araña y tapices majestuosos. A vuestros pies descansan, perfectamente ordenadas, todas vuestras armas, mochilas y posesiones."
Frente a ellos, un grupo de soldados de élite de la guardia real aguarda con estoicismo. Uno de ellos dará un paso al frente y, con una reverencia impecable, les anunciará: "Caballeros, cojan su equipo. Su Majestad, el Rey de Gran Bretaña, les espera en la sala contigua."
Al cruzar las dobles puertas de roble, los Cazadores entrarán en una opulenta sala de audiencias. Sentado en un trono desproporcionadamente grande, les aguarda el Rey Salazar.
El Director de Juego debe describir al monarca no como un rey heroico, sino como una figura profundamente inquietante: es un ser diminuto, con la estatura y las proporciones de un niño enfermizo, pero con el rostro surcado de arrugas y una mirada perversa y amargada. Sus ropajes nobiliarios le quedan ridículamente grandes.
Salazar, un monarca atrapado en un cuerpo marchito.
Flanqueando el trono del pequeño rey hay dos criaturas altísimas, de más de dos metros y medio. Están envueltas de pies a cabeza en pesadas túnicas y no tienen rostro visible. Permanecen inmóviles como estatuas de sal. Aunque el Rey los presente como su "guardia personal", en realidad son los carceleros impuestos por Asmodeo. Su misión es proteger al Rey de cualquier daño, pero también asegurarse de que el monarca no se desvíe ni un milímetro de los planes de su amo demoníaco. Salazar les teme tanto como los jugadores.
El pequeño Rey se dirigirá a los personajes con voz chillona pero arrogante. Se disculpará por haberlos gaseado y encerrado en aquel pozo infecto, aunque sus disculpas sonarán vacías y carentes de arrepentimiento.
Tras la justificación, Salazar borrará su sonrisa y les revelará la verdadera razón por la que están allí, la misión suicida que Asmodeo le ha obligado a encargarles:
Sabiendo que les está enviando a una muerte casi segura (y secretamente necesitando que sus hermanos triunfen para contentar a Asmodeo), el Rey bajará del trono a trompicones. Unos sirvientes traerán cofres rebosantes de monedas de oro como pago inicial, pero el verdadero premio lo porta el propio monarca.
Salazar esgrimirá un pesado báculo de madera oscura, coronado por la calavera pálida de una cabra. Con un gesto dramático, el Rey golpeará el suelo con la base del báculo. De las cuencas vacías de la cabra brotará una violenta llamarada de fuego negro, antinatural y frío, que chamuscará la alfombra de palacio.
"Tomad," gruñe el Rey niño, ofreciéndoos el arma. "Oro para vuestros bolsillos y el fuego del mismísimo averno para vuestros enemigos. Usadlo bien y acabad con la vida de la Rabia."
Con las bolsas llenas de oro, un artefacto demoníaco en las manos y la misión de detener el fin del mundo, los Cazadores saldrán por fin de Buckingham. El próximo destino está claro: el hogar del Oráculo.
Al fin, los jugadores saldrán de los muros de palacio y respirarán el aire húmedo y cargado de humo de Londres. Están armados y tienen oro en los bolsillos, pero la ilusión de libertad es efímera: el peso del mundo acaba de caer sobre sus hombros y el ritual de sangre trazado en la celda tira dolorosamente de sus pechos si alguno intenta alejarse del resto, forzándolos a moverse como una manada inseparable. Siguiendo las indicaciones del Rey, se dirigirán al hogar de la única persona en Gran Bretaña que podría arrojar luz sobre esta pesadilla: el Oráculo.
El Oráculo vive sorprendentemente cerca de Buckingham. La entrada a su dominio no es una gran torre ni un palacete, sino que se encuentra en los bajos de un edificio residencial puramente londinense. Los personajes tendrán que bajar unas pequeñas escaleras exteriores que conducen por debajo del nivel de la calle, enfrentándose a una pesada puerta de madera.
Al acercarse, notarán que la madera de la puerta no tiene picaporte ni cerradura. En su lugar, está completamente cubierta de símbolos tallados, runas arcanas y escrituras en idiomas muertos que parecen vibrar sutilmente en la penumbra.
Al cruzar el umbral, los Cazadores se encontrarán en unas larguísimas escaleras de caracol hechas de piedra fría, que descienden hacia las profundidades de la tierra. Durante este lento descenso, la partida debe adquirir un tono melancólico y psicológico.
En las paredes de la escalera de caracol hay pequeños descansillos en forma de nichos o ventanales ciegos, pensados originalmente para colocar estatuas o jarrones decorativos. Sin embargo, el Director de Juego debe utilizar estos nichos para conectar con el trasfondo de cada personaje.
"Mientras bajáis en silencio, la antorcha ilumina un pequeño hueco en la pared de piedra. Al pasar por delante, algo llama poderosamente vuestra atención. Descansando sobre la piedra hay un objeto que os resulta desgarradoramente familiar."
Describe cómo cada jugador encuentra en distintos nichos un objeto íntimo de su propio pasado (el puñal que le regaló su padre antes de morir, el pañuelo manchado de su madre, un juguete de la infancia). Nota para el DJ: Los jugadores no pueden llevarse estos objetos (si intentan cogerlos, sus manos los atravesarán como si fueran humo). Es una proyección mágica de la biblioteca, un recurso narrativo que podrás utilizar más adelante para introducir pesadillas o traumas de su pasado. Además estos objetos son los que hacen que la puerta de la entrada no sea un problema para los jugadores.
Al final de las escaleras, la estrechez da paso a una maravilla arquitectónica: una inmensa biblioteca subterránea, de techos abovedados y altísimos, repleta de decenas de miles de libros, pergaminos y escaleras rodantes apoyadas en estanterías infinitas.
En el centro de la sala, presidiendo una gran mesa atestada de legajos, se encuentra el Oráculo. Es un hombre de mediana edad, de mirada incisiva, que lee un pesado grimorio mientras exhala tranquilamente el humo de su pipa.
Revoloteando por la sala, colocando libros con un entusiasmo contagioso, está George. Es un joven de apenas 18 años, aprendiz y futuro sucesor del Oráculo. En cuanto George vea a los personajes, soltará los libros que lleva y se acercará corriendo con los ojos iluminados por la admiración.
"¡Por todos los cielos, sois vosotros! ¡Los héroes de Cornvillage!" exclama el muchacho, casi tartamudeando de la emoción mientras hace una reverencia exagerada. "¡Señor, son ellos! ¡Lo sabía! Por favor, dejadme coger vuestros abrigos. ¿Queréis agua? ¿Vino? Lo que necesitéis, es un honor absoluto teneros aquí."
George es el fan número uno de los Cazadores. Admira su valentía de forma genuina y estaría dispuesto a hacer cualquier recado o favor por ellos con tal de ganarse su respeto.
Una vez el Oráculo ordene a George que se calme y los invite a sentarse, pedirá a los jugadores que le cuenten todo lo que les ha ocurrido: desde Cornvillage hasta su encuentro con el Rey.
Tras escuchar pacientemente, el Oráculo se quedará un buen rato meditando en silencio, dando lentas caladas a su pipa. Cuando hable, lo hará sembrando la duda en la mente de los personajes:
Cuando los jugadores pregunten cómo enfrentarse a La Rabia, el rostro del Oráculo se endurecerá. Se levantará de su asiento y les explicará la verdadera naturaleza del enemigo al que se enfrentan.
"La Rabia no es solo un demonio gigante, es una plaga," explica el Oráculo con voz sombría. "Las crónicas dicen que el Primer Cazador logró atraerla hasta la Filarmónica de Londres. Usó la música para sumirla en un letargo y solo así pudo matarla. Pero el verdadero peligro es su infección."
"La sangre de La Rabia es negra como el alquitrán. Si un humano entra en contacto con ella, se infecta casi instantáneamente. Pierden la cordura, son poseídos por una ira homicida y atacan a sus seres queridos. Esa misma sangre negra empieza a brotar por sus ojos, orejas y boca, convirtiéndolos en focos de infección ambulantes. No hay cura. Si esa bestia despierta del todo, la locura se tragará el país en cuestión de días."
Si la única forma de detener a la bestia es usando la música, los Cazadores se toparán con un problema obvio: en este mundo apocalíptico, el arte ha muerto y ya nadie sabe crear música.
Aquí es donde el Oráculo les dará su último gran consejo antes de despedirlos:
Siguiendo el consejo del Oráculo, los personajes deberán buscar respuestas en los submundos de Londres. Un pub de Cazadores es siempre un excelente lugar para recabar información, pero tiene un precio: los Cazadores son criaturas solitarias, hoscas y no regalan nada a cambio de nada.
"Empujáis la puerta de madera podrida del pub local. El interior apesta a cerveza rancia, sudor y humo de tabaco barato. Las mesas están ocupadas por hombres y mujeres con cicatrices y miradas perdidas. Al entrar, el murmullo se apaga de golpe. Todos se giran para miraros."
Ahora son famosos. La masacre de Cornvillage ha llegado a oídos de todos los presentes. No los atacarán, pero el ambiente será tenso y plagado de envidias. Nadie querrá entablar conversación con ellos de buenas a primeras. La clave de esta escena es el Tabernero.
El tabernero, un hombre corpulento que limpia distraídamente una jarra opaca, los mirará de reojo. Si los jugadores se acercan a la barra y preguntan por el cazador hispano llamado Hugo, el hombre resoplará con una mezcla de hastío y alivio.
Sin pedir ni una sola moneda a cambio (su motivación es puramente paternal), el tabernero les dará la dirección exacta del piso franco de Hugo: unos bajos en un edificio de apartamentos cercano, en la parte baja de la ciudad.
Si antes de hablar con el tabernero los jugadores intentan sacar información al resto del pub clandestino:
Esta escena está diseñada para romper brutalmente el tono oscuro de la campaña y descolocar a los jugadores. Como Director de Juego, es altamente recomendable que pongas la música real durante la partida. Ten preparadas "Gasolina" de Daddy Yankee para cuando lleguen a la puerta, y cambia a "Los Maté" de Tego Calderón justo en el momento en que Hugo le dé la orden a la dentadura.
Armados con la dirección, los Cazadores llegarán al edificio. El contraste entre el siniestro y silencioso mundo de la Escisión y lo que encontrarán aquí sacará a los jugadores de su zona de confort de inmediato.
"Llegáis frente a la puerta del sótano de Hugo. Antes de tocar siquiera el picaporte, las paredes del edificio retumban. Desde el interior brota un sonido rítmico, machacón y completamente alienígena para esta era lúgubre: es música a un volumen ensordecedor. Una voz estridente canta: 'A ella le gusta la gasolina, dame más gasolina...'. Es lo más bizarro que habéis escuchado en vuestras vidas inmortales."
Cuando los jugadores derriben o abran la puerta para enfrentarse a Hugo, la música los golpeará en la cara. La habitación es mísera: apenas hay un camastro revuelto, una mesita destartalada y una chica a medio vestir. Pero lo que domina el centro de la sala es una colosal cruz de metro y medio que descansa sobre un pedestal.
En el instante exacto en el que los Cazadores pongan un pie en el interior, la cruz empezará a brillar con una luz blanca cegadora.
"La luz de la cruz inunda la sala. De repente, vuestros músculos se bloquean por completo. Es como si os hubieran inyectado plomo fundido en las venas. Quedáis congelados en el umbral, incapaces de mover un solo dedo, con los ojos clavados en el resplandor sagrado de la madera."
Hugo, que estaba magreando a su ligue en el camastro, verá la luz de la cruz y cambiará su actitud al instante. Con voz apresurada, echará a la chica por la puerta trasera ("¡Largo de aquí, nena, hay trabajo!").
Hugo, el fanfarrón de la música prohibida.
Mientras los jugadores están paralizados en la entrada, Hugo cogerá una grotesca máscara con forma de calavera y se la pondrá. Acto seguido, se girará hacia una pequeña dentadura de cuerda con patas que camina por la mesa.
"¡Chapa! ¡Pon la de cazar!" grita el hispano. La dentadura andante emite un chasquido mecánico y el estruendo del reggaetón se detiene, siendo sustituido de golpe por una base de rap contundente: 'Los Maté' de Tego Calderón.
Con la nueva música retumbando, Hugo camina tranquilamente hacia la enorme cruz luminosa, extrae dos pesadas pistolas que estaban ocultas tras ella, y os encañona directamente a la cabeza.
Chapa, el reproductor arcano.
La cruz es una reliquia auténtica que inmoviliza a los entes de naturaleza demoníaca. Para evitar ser ejecutados a quemarropa, los jugadores deben luchar contra el bloqueo sagrado.
El combate debería ser corto y brutal. Hugo es un fanfarrón, no un Cazador de élite. En cuanto se vea superado (o le rompan un par de huesos), se rendirá, tirará las armas y suplicará por su vida. Pese a estar acobardado, no dejará de escupirles e insultarles, llamándoles "escoria demoníaca".
Si los jugadores le interrogan sobre las reliquias y sus insultos, el hispano acabará confesando la patética verdad:
A base de tortura o amenazas de muerte, Hugo cederá finalmente los objetos. El Director de Juego debe gestionar el botín con sumo cuidado, ya que cada artefacto tiene reglas muy estrictas:
La dentadura con patas es el único medio en este mundo para reproducir música sin instrumentos. Para que Chapa acepte a su nuevo dueño, Hugo debe cederla verbalmente y el nuevo portador debe darle un nuevo nombre. A partir de ese momento, la dentadura obedecerá a su amo y podrá reproducir cualquier melodía existente. La trampa: La dentadura jamás puede ser tocada físicamente. Si alguien intenta agarrarla con la mano, el artefacto se teletransportará mágicamente a otro lugar cercano (una estantería, el suelo, el hombro del dueño). Tendrán que llevarla suelta o pidiéndole que camine tras ellos.
Lógicamente, los jugadores querrán llevarse consigo una cruz capaz de paralizar demonios. Deja que lo intenten. Cuando un jugador decida agarrarla y cargarla, describe cómo siente el peso de la madera en sus manos y se la cuelga a la espalda. Sin embargo, a los pocos segundos, la ilusión se romperá. El jugador parpadeará y se dará cuenta de que está paralizado en el sitio, con los brazos colgando, mirando al infinito. Jamás llegó a tocarla. Su naturaleza medio-demoníaca les impide físicamente entrar en contacto con la reliquia sin sufrir la parálisis inmediata. Tendrán que abandonar el piso de Hugo llevándose solo a la dentadura musical.
Con un reproductor de música sobrenatural en su poder y la certeza de que su propia naturaleza es un peligro constante, los Cazadores están listos por fin para emprender el viaje hacia el pueblo sitiado y enfrentarse al apocalipsis: La Rabia.
Soy plenamente consciente de que, si se juegan todas las escenas propuestas en este capítulo con el ritmo y el roleo adecuados, es prácticamente imposible terminar en una sesión estándar de 2 horas (lo más habitual hoy en día en partidas online).
Cuando empecé a diseñar esta campaña, las partidas estaban pensadas para maratones de 8 horas presenciales con mis colegas. Para adaptarlo a los tiempos modernos, te ofrezco varios puntos de corte (cliffhangers) perfectos para dividir este inmenso capítulo en varias sesiones cortas sin perder un ápice de la tensión dramática:
E
ste capítulo marca el clímax de la actual campaña. Como Director de Juego, es muy probable que llegados a este punto las fronteras entre el Capítulo 2 y el Capítulo 3 se hayan roto por completo. Dependiendo del ritmo de tu mesa, quizás los jugadores lleguen aquí directamente desde el piso de Hugo, o quizás hayan necesitado descansar y curar sus heridas.
Sea como sea, el tono ahora cambia de la investigación y la paranoia a la urgencia apocalíptica. El destino de la humanidad pende de un hilo. El ejército de Gran Bretaña no sirve para nada frente a esta amenaza; son simples sacos de carne esperando a ser infectados. En este capítulo abundarán la sangre negra, la violencia desmedida y unos sueños reveladores que pondrán la conciencia de los personajes al límite.
Antes de sumergir a los Cazadores en el pueblo sitiado, debes tener muy claras las reglas físicas y místicas que rigen el enfrentamiento contra La Rabia.
La misión no es de rescate ni de contención: es de exterminio. La Primera Bestia ha vuelto y se encuentra descansando/aletargada en un pueblo a pocos días de Londres llamado Tesis. El ejército del Rey Salazar tiene la zona perimetrada, pero están aterrorizados. Los jugadores deben infiltrarse, abrirse paso entre los infectados, usar la dentadura musical ("Chapa") para dormir al demonio mayor y ejecutarlo.
La Rabia no solo mata; infecta. Su sangre es un líquido negro y viscoso que, al entrar en contacto con un humano, lo convierte en un ser irracional y homicida que sangra por los ojos y la boca. Los jugadores estarán aterrorizados de que les salpique en combate, pero aquí radica el gran secreto de su linaje:
Los Cazadores no saben que son medio demonios, y por tanto, ignoran que son completamente inmunes a la plaga zombi. Cuando reciban salpicaduras de sangre negra (y las recibirán), no se transformarán en monstruos sin mente ni empezarán a sangrar por los ojos. Sin embargo, su esencia demoníaca sí reaccionará al fluido: la sangre negra actuará como una droga potentísima que los sumirá en un estado de Locura de Rabia temporal. En términos de juego, entrarán en un frenesí asesino durante unos turnos, perdiendo el control y atacando con brutalidad a lo primero que tengan delante (ya sea enemigo o aliado) hasta que logren calmarse.
En el capítulo anterior, los jugadores vieron objetos íntimos de su pasado. El estrés del asedio y la exposición a la presencia demoníaca de La Rabia fracturarán sus barreras mentales. A lo largo de este capítulo, cuando descansen o caigan inconscientes, sufrirán sueños hiperrealistas. Estas visiones deben ser desgarradoras y ahondar en los momentos traumáticos de su pasado, dejando entrever que ellos son los culpables de los sucedido. Usa estos sueños para impactarles emocionalmente.
Da igual cuántos disparos, espadazos o llamaradas negras del báculo le lancen a La Rabia: la bestia no puede morir mientras esté consciente. Se regenerará o simplemente ignorará el daño letal. La única forma de asestar el golpe de gracia es que la dentadura andante de Hugo reproduzca música el tiempo suficiente para que el demonio caiga en un profundo sueño. Proteger a la pequeña dentadura durante el combate será vital.
Con las armas listas, un artefacto musical surrealista en su poder y el peso del destino sobre sus hombros, los Cazadores inician el viaje hacia el pueblo sitiado. El Rey ha puesto a su disposición un carruaje blindado tirado por caballos percherones (o un rudimentario transporte a vapor, si encaja mejor en tu ambientación de Londres).
El viaje dura un par de días a través de páramos grises y desolados. Es el momento perfecto para que los personajes intenten descansar, pero el sueño no les traerá paz.
"El traqueteo del carruaje es monótono y constante. El cielo plomizo de Gran Bretaña oscurece el paisaje mientras dejáis Londres atrás. El cansancio acumulado tras la prisión, las revelaciones y la lucha en los bajos fondos acaba pasándoos factura.
Uno a uno, cerráis los ojos buscando un merecido descanso. Sin embargo, en cuanto vuestra conciencia se apaga, vuestras mentes son arrastradas a un abismo oscuro. Huele a azufre y sangre. Y allí, aguardando en medio de la nada, sentado en su elegante silla con las piernas cruzadas, está vuestro viejo anfitrión: la Consciencia."
"Su mano humana ajusta los puños de su impecable esmoquin oscuro, mientras su brazo de humo se arremolina con pereza. El brillo de la niebla donde deberían estar sus ojos os escudriña con diversión. 'Habéis llegado muy lejos', resuena su voz en vuestras cabezas. Se levanta y, con un ademán teatral, aparta la oscuridad como si fuera un telón. '¿Te gustaría recordar lo que pasó de verdad? ¡Pasa!'"
Esta escena no debe jugarse como un bloque grupal. El Director de Juego debe tomarse un par de minutos a solas con cada jugador (o hacer que el resto guarde silencio) para narrarle su propia pesadilla dirigida por la Consciencia. El objetivo de este sueño es dar un paso más allá en su naturaleza demoníaca. Ya intuyen que hay algo oscuro en ellos, pero ahora deben ver que ellos mismos son los monstruos de su propio pasado.
Coge los traumas o trasfondos de los personajes y dales la vuelta de la forma más cruel posible. Aquí tienes un par de ejemplos de cómo estructurarlo:
¿Por qué tienen estos sueños ahora y con tanta intensidad? Porque a medida que se acercan al pueblo sitiado, la monstruosa aura psíquica de La Rabia actúa como un catalizador. Está despertando sus instintos más primarios y derribando los muros de negación que sus mentes humanas construyeron para asimilar su esencia mitad demonio. Están recordando verdades que habían enterrado.
Cuando el horror de cada visión alcance su punto más traumático, la ilusión se detendrá en seco para dar paso de nuevo al anfitrión.
"La escena a vuestro alrededor se congela. Las llamas dejan de crepitar y la sangre deja de gotear. Caminando tranquilamente entre los horrores de vuestro pasado, reaparece la figura de esmoquin. Aplaude lentamente, produciendo un eco seco y sordo con su única mano de carne."
'Sublime...' murmura la Consciencia, inclinándose ligeramente hacia vosotros. 'Ahora que ya sabemos quién es el verdadero monstruo, es hora de despertar. Hay una cacería esperándote.' Con un rápido chasquido de sus dedos, la pesadilla estalla en mil pedazos."
Tras narrar el chasquido final para cada jugador, haz que todos despierten de golpe al mismo tiempo.
"Abrís los ojos de golpe, jadeando, con el pulso desbocado y empapados en un sudor frío. Tenéis un regusto a ceniza y sangre en la lengua. El traqueteo del carruaje ha cesado por completo.
Desde el exterior os llega un olor nauseabundo a carne podrida y pólvora quemada. Alguien golpea fuertemente la puerta del transporte. Habéis llegado a las barricadas militares. El infierno os espera fuera."
Al descender del carruaje, los Cazadores se encontrarán inmersos en uno de los mayores despliegues militares que hayan visto jamás. El ejército de Gran Bretaña ha establecido un inmenso anillo perimetral a pocos kilómetros del pueblo de Tesis. Hay trincheras, sacos terreros y pesados cañones de artillería apuntando hacia el frente.
Sin embargo, el objetivo de todos esos cañones está completamente oculto. A lo lejos, donde debería estar el pueblo, solo hay una masa impenetrable de niebla gris y espesa que parece latir de forma antinatural.
Lo que más debe llamar la atención de los jugadores no es el armamento, sino la actitud de quienes lo empuñan.
"Camináis por el campamento pasando junto a piezas de artillería que podrían derribar murallas, pero los hombres que las operan están destrozados. Veis soldados fuertemente armados temblando de frío o de puro pánico, murmurando rezos con la mirada perdida en la niebla. Ninguno mira hacia el pueblo; todos parecen evitar clavar los ojos en la espesura. Este no es un ejército preparándose para atacar; es un ejército esperando su ejecución."
Los guardias llevarán a los personajes hasta la tienda de mando, donde se encontrarán con el Capitán a cargo del asedio. Es un militar veterano con ojeras profundas y un cigarrillo tembloroso en los labios. En cuanto los Cazadores le presenten los salvoconductos firmados por el Rey, el hombre dejará caer los papeles sobre la mesa y soltará un suspiro que mezcla alivio y resignación.
El Capitán se acercará a la mesa y señalará un mapa táctico del pueblo. Les pondrá al día de la macabra situación táctica antes de dejarles cruzar la línea del frente hacia su muerte:
El Capitán les entregará una copia del mapa de Tesis, marcando las zonas clave del pueblo para que puedan intentar orientarse una vez la niebla se trague su visión.
Mapa táctico de Tesis entregado por el Capitán de la guardia.
El militar les deseará suerte de forma sombría. "Os abriremos la alambrada del sector norte. Una vez crucéis hacia la niebla, estaréis solos. No enviaremos patrullas de rescate. Matad a esa cosa o no volváis."
Los Cazadores cruzarán la alambrada dejando a sus espaldas el campamento militar. Frente a ellos se extiende un campo yermo, marchito por la corrupción, que desciende suavemente hacia la densa niebla grisácea. Es imposible distinguir siluetas, edificios ni tejados; el pueblo de Tesis permanece completamente oculto hasta que los jugadores se acercan a menos de cincuenta metros.
"El silencio aquí es denso, antinatural, solo roto por el crujir de la hierba muerta bajo vuestras botas. Camináis hacia la bruma con las armas desenfundadas. Apenas distinguís las primeras casas de piedra a cincuenta metros de distancia, cuando una figura solitaria emerge de la niebla arrastrando los pies."
No es un soldado. Es una mujer del pueblo. Sus ropas están desgarradas y camina encorvada, abrazándose el estómago. Al escuchar los pasos de los Cazadores, alzará la cabeza. Su rostro es una máscara de puro terror y agonía, pero lo más perturbador son sus ojos: de sus lagrimales brotan gruesas gotas de un líquido negro como la brea que le manchan las mejillas.
Si los Cazadores no disparan a la primera, la mujer, en un último destello de humanidad antes de que la infección la consuma por completo, logrará articular unas palabras entre espasmos:
"No bajéis... no hay salvación..." solloza la mujer, escupiendo hebras de bilis negra. "Mi niña... nos escondimos en el sótano... pero esa sangre... todos están muertos. Todos están malditos."
La mujer se retuerce de dolor y señala con un dedo tembloroso y ennegrecido hacia la masa de edificios. "Esa cosa... descansa allí... en la mansión. La casa más grande del centro. Nos obliga a protegerla..."
Ese es su último aliento humano. La valiosa información de que La Rabia duerme en la mansión central del pueblo marca el objetivo táctico de los jugadores, pero no tendrán tiempo de darle las gracias.
Frente a los ojos atónitos de los Cazadores, la mujer colapsa. Su cuerpo comienza a arquearse en ángulos imposibles mientras sus huesos crujen. La sangre negra no solo brota de sus ojos, sino que empieza a vomitarla a borbotones. Sus pupilas desaparecen, teñidas de una oscuridad absoluta, y un aullido de rabia gutural desgarra su garganta. Ya no es una víctima; es una bestia homicida.
La sangre negra consumiendo el último resquicio de humanidad.
Con un chillido animal, la infectada se abalanzará directamente hacia el Cazador más cercano, tratando de desgarrarle la carne con sus manos desnudas y sus dientes cubiertos de alquitrán.
Este primer combate sirve como tutorial para la mecánica principal del capítulo: la exposición a la sangre negra.
Tras silenciar a la última superviviente del pueblo y limpiar la sangre negra de sus armas (o recuperarse de la locura), el camino está claro. La mansión del centro de Tesis les espera entre la niebla.
Los Cazadores entran de lleno en Tesis. La niebla es tan espesa que aísla visual y acústicamente el entorno; no pueden ver más allá de diez metros. Pero no están solos. Las calles adoquinadas, las puertas de las posadas y los pequeños callejones están repletos de gente.
"El pueblo está infestado. Decenas de aldeanos permanecen de pie en mitad de las calles, pero no se mueven. Están completamente estáticos, con los brazos caídos y la cabeza gacha, mirando al suelo. Gruesas lágrimas de sangre negra gotean de sus rostros y manchan el empedrado.
A lo lejos, oculto por la niebla, escucháis de forma intermitente el perturbador e inconfundible sonido de cerdos chillando, como si los estuvieran sacrificando lentamente en un matadero invisible."
Atravesar el pueblo a tiros es un suicidio. Hay demasiados infectados. Aquí es donde los jugadores deben tirar de ingenio y utilizar el arsenal tan bizarro que han acumulado:
Mientras avanzan sigilosamente por las calles flanqueando estatuas sangrantes, el destino pondrá a prueba su brújula moral. Al pasar junto a una casona de dos plantas, escucharán un golpeteo sutil en un cristal.
"En la ventana del segundo piso, veis a una niña pequeña. No está infectada. Tiene el rostro manchado de suciedad y lágrimas normales. Al veros, apoya las manitas en el cristal y os hace gestos desesperados para que subáis a salvarla."
Abajo, bloqueando la puerta de esa misma casa, hay media docena de infectados estáticos. Rescatar a la niña implica iniciar un combate que seguramente hará ruido y atraerá a más monstruos, poniendo en grave peligro la misión de salvar al resto de Inglaterra. Dejarla atrás garantiza su supervivencia, pero añade una gruesa capa de culpa a su conciencia demoníaca. Déjales discutir el plan; en *Grimdark* no hay decisiones correctas, solo consecuencias.
Tras sortear, quemar o despistar a la horda del pueblo, los Cazadores llegarán finalmente a la plaza central de Tesis. Allí se yergue la mansión del Alcalde, un edificio de piedra maciza y madera noble que parece rezumar oscuridad.
El perímetro inmediato está despejado, salvo por la puerta principal. Bloqueando la entrada doble hay dos infectados mutados. No son simples aldeanos; la sangre negra ha hipertrofiado su musculatura hasta convertirlos en dos moles deformes que custodian el descanso de su amo. Los Cazadores tendrán que acabar con ellos (cuidado con las salpicaduras de sangre y la Locura de Rabia) para poder acceder al interior.
Una vez liquidados los guardias, los personajes empujarán las pesadas puertas y entrarán en la mansión. El interior está sumido en penumbras. El aire es tan pesado que cuesta respirar, y el hedor a matadero es insoportable.
"Avanzáis con las armas en alto por el vestíbulo principal, buscando las escaleras que bajen al sótano. El suelo de madera antigua cruje bajo vuestras botas. De repente, un sonido de astillas quebrándose resuena como un cañonazo en la sala."
La corrupción de La Rabia ha podrido los cimientos de la casa. Pide una tirada de Destreza + Atletismo (Dificultad 6) a todos los jugadores. Aquellos que fallen verán cómo el suelo cede bajo su peso, cayendo violentamente unos cuatro metros hasta el oscuro sótano. Los que tengan éxito lograrán agarrarse a los bordes o saltar a tiempo, quedándose en la planta superior asomados al agujero. Acabas de dividir al grupo justo frente al jefe final.
Los Cazadores que hayan caído se levantarán tosiendo polvo en el inmenso sótano de la mansión. Al disiparse la nube de escombros, verán por fin aquello que ha venido a devorar el mundo.
"Frente a vosotros, en el centro de un nido de fango, huesos y sangre negra coagulada, descansa la Primera Bestia. Es una mole de carne palpitante y pesadilla que desafía la cordura."
La Rabia despertando de su letargo en el sótano.
El estruendo del techo derrumbándose ha sido más que suficiente. La Rabia abre sus múltiples ojos inyectados en sangre. Un rugido ensordecedor sacude los cimientos de la mansión. La batalla final ha comenzado.
Este combate debe ser agónico. La Rabia golpea con la fuerza de un tren de mercancías y su sola presencia infunde un terror sobrenatural. Además, la bestia no puede morir por daño convencional. Si le disparan, los agujeros de bala se llenarán de sangre negra y cicatrizarán; si la queman con el báculo, la bestia aullará pero seguirá atacando.
La única esperanza de supervivencia es la música. Los jugadores deben ordenar a "Chapa" (o como hayan llamado a la dentadura) que empiece a reproducir música. Mientras la música suene, La Rabia se volverá más lenta y letárgica cada turno, hasta que, al cabo de 3 asaltos completos de música continua, la bestia caerá al suelo profundamente dormida. Solo en ese estado de vulnerabilidad absoluta un Cazador podrá acercarse y asestarle un golpe mortal en el corazón.
Cuando el Cazador aseste el golpe letal a la bestia dormida, La Rabia no morirá en silencio.
Con La Rabia muerta y la plaga detenida de raíz, el silencio regresará al sótano destrozado de la mansión. Los Cazadores estarán exhaustos, magullados y cubiertos de vísceras oscuras. Habrán salvado a Gran Bretaña, a Londres y, posiblemente, al mundo entero. Deberían ser aclamados como leyendas vivas.
Pero en este mundo, las gestas heroicas rara vez tienen un final feliz.
Mientras se recuperan de la explosión final y se aseguran de que ningún compañero siga bajo los efectos de la Locura de Rabia, escucharán el crujir de unas ruedas de madera acercándose por las calles empedradas de Tesis. Los infectados del exterior se han desplomado sin vida al morir su creador, dejando el paso libre.
"Os asomáis al exterior de la mansión. De entre la niebla menguante surge un carromato tirado por un solo caballo exhausto. En el pescante, envuelto en una capa gastada y mirando aterrorizado a los cadáveres del suelo, está George, el joven aprendiz del Oráculo."
George no viene a celebrar la victoria. Bajará del carromato temblando, sin atreverse a mirarlos directamente a los ojos. En sus manos apretará una carta sellada con cera roja. "Zelda me envió a buscaros," susurrará el muchacho con voz quebrada. "Me dijo que no volviese a Londres... y que os diera esto."
La carta está escrita con la inconfundible caligrafía cálida y maternal de Zelda, la mujer que los acogió tras la masacre de Cornvillage. Al romper el sello, la verdad caerá sobre los Cazadores como un yunque de plomo.
"Mis queridos niños,"
"Si estáis leyendo esto, es que habéis sobrevivido. Sabía que lo haríais. Pero no podéis volver a casa. No podéis volver a Londres."
"El Oráculo lo ha descubierto. Los artefactos de ese idiota de Hugo, el testimonio del propio Rey o quizás ese Báculo profano que portáis... no importa cómo, pero ha visto a través de vuestra carne. Sabe lo que sois en realidad."
"Ha emitido un Edicto de Purga. Ha convocado a todos los Cazadores del reino y ha puesto un precio desorbitado por vuestras cabezas. Para ellos ya no sois los salvadores de Gran Bretaña; sois abominaciones demoníacas caminando entre los hombres."
"No intentéis volver. Hay demasiados Cazadores en la ciudad, y conocen vuestros rostros actuales. George os ha traído caballos y provisiones. Huid hacia el Norte."
"Las viejas brujas de los páramos septentrionales fueron quienes idearon el ritual de sangre que os mantiene atados mágicamente. Encontradlas. Obligadlas a romper el sello para que podáis separaros y esconderos. Yo intentaré ganaros algo de tiempo."
"Con todo mi amor, Zelda."
El silencio tras leer la carta debe ser sepulcral. Acaban de matar a la bestia más temible de la historia, y su recompensa es convertirse en la presa más buscada del mundo.
No hay tiempo para asimilarlo. Si se quedan quietos, los primeros escuadrones de élite de Cazadores no tardarán en llegar. Subirán al carromato de George y espolearán a los caballos hacia el inhóspito Norte, dejando atrás el pueblo de Tesis y cerrando así este amargo y sangriento arco de su historia. Su nueva misión es simple: sobrevivir a sus "hermanos" de gremio y encontrar a las brujas para romper sus cadenas.
Para facilitar la labor del Director de Juego durante las escenas de combate de este clímax, aquí se detallan las estadísticas bajo el sistema d10 (estilo Mundo de Tinieblas) de los enemigos principales a los que se enfrentarán en Tesis.
Aldeanos y soldados consumidos por la plaga. Han perdido toda cordura y atacan movidos por una ira ciega.
Atributos:
Fuerza 4, Destreza 3, Vigor 4
Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 1
Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 2
Habilidades Principales:
Pelea 3, Atletismo 2, Alerta 2, Intimidación 4
Niveles de Salud:
OK, -1, -1, -2, -2, -5, Destruido
Ataques:
Mordisco / Desgarro: Tirada de Destreza + Pelea. Daño: Fuerza + 1 (Letal).
Regla Especial: Salpicadura Negra.
Si un Cazador mata a un infectado mediante combate cuerpo a cuerpo (o escopeta a quemarropa), se manchará de sangre. Debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad (Dif. 7) o entrar en Locura de Rabia temporal durante 1 turno, atacando al objetivo más cercano (sea amigo o enemigo).
Un demonio apocalíptico de proporciones monstruosas. Su cuerpo es una amalgama de carne, fauces y sangre corrupta.
Atributos:
Fuerza 7, Destreza 4, Vigor 7
Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 0
Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 5
Habilidades Principales:
Pelea 5, Atletismo 3, Alerta 4, Intimidación 6
Niveles de Salud:
15 Niveles de Salud (No sufre penalizaciones por heridas).
Ataques:
Golpe Aplastante: Destreza + Pelea. Daño: Fuerza + 3 (Agravado).
Vómito Negro: Destreza + Atletismo (A distancia). Daño: 4 dados (Agravado). Obliga a tirada de Locura de Rabia inmediata.
Reglas Especiales:
Inmortalidad Consciente: No puede morir a menos que esté profundamente dormida. Cura 2 niveles de salud automáticamente por turno.
Debilidad Acústica: Si suena música continua cerca de ella durante 3 asaltos, cae dormida e indefensa.
Estallido Final: Al morir, explota en un radio de 3 metros. Todos en el área deben tirar Fuerza de Voluntad (Dif. 8) o entrar en Frenesí Demoníaco.
S
i el capítulo anterior fue una carrera contrarreloj para salvar al mundo, este es un doloroso descenso a los infiernos personales de los Cazadores. El mundo los ha repudiado. Sus "hermanos" de armas ahora los cazan como a perros rabiosos, y su único refugio es un páramo inhóspito al norte de Gran Bretaña.
El Director de Juego debe someter a los jugadores a una presión asfixiante. Tienen que sentir que se han quedado sin recursos, sin amigos y sin esperanza. El sufrimiento es un requisito indispensable en esta sesión, porque será el contraste necesario para el clímax final: una fantasía de poder oscura, violenta y desatada donde los jugadores, por fin, abrazarán su lado monstruoso sin restricciones.
Este capítulo alberga el mayor giro mecánico y narrativo de toda la campaña. Requiere tacto, sangre fría por parte del Máster y una ejecución impecable para que el final funcione.
El viaje hacia el Pantano del Norte no es un paseo. Son fugitivos. Durante el camino, quedará patente que el Edicto del Oráculo ha surtido efecto: grupos de Cazadores de élite les siguen la pista. Las Brujas del Pantano son las creadoras del sello que los obliga a permanecer juntos (el ritual del techo de la prisión), y son la única clave para romperlo y poder esconderse por separado.
Antes de llegar al aquelarre, los personajes conocerán a Cronos. No es un humano, sino una entidad anclada al tiempo y a la podredumbre del pantano. Su propósito narrativo es destrozar la percepción que los personajes tienen de sí mismos.
Cronos les guiará a un lugar oculto en el fango: un cementerio de cadáveres amorfos y deformes que comparten los mismos objetos personales que ellos poseen. Cronos les revelará la aterradora verdad: no tienen 30 o 40 años. Llevan vivos tres siglos. Han luchado, han fracasado y han muerto decenas de veces. Y cada vez que mueren, su caparazón humano se regenera y muta en una forma distinta. Las "lagunas" de su memoria no son amnesia, son vidas pasadas que su cerebro no puede procesar.
La culminación de este capítulo es la muerte de todos los personajes jugadores. En el rol, forzar una muerte por guion suele ser frustrante para los jugadores, porque sienten que sus decisiones no importan. La clave para que esto funcione es camuflarlo como un combate real que sale terriblemente mal.
Cuando lleguen al corazón del pantano, no los mates con una cinemática o una trampa inevitable. Enfréntalos a las Brujas, pero haz que estas invoquen a una horda abrumadora de engendros del fango y de Cazadores corrompidos. Juega el combate con las reglas normales, pero no dejes de enviar oleadas de enemigos. Deja que luchen hasta la extenuación. Que gasten sus balas, su magia y su voluntad. Oblígales a vender cara su piel.
Cuando sus Puntos de Vida lleguen a cero, describe cómo caen al barro, sangrando, sintiendo el frío de la muerte... y deja la mesa en un silencio sepulcral durante unos segundos.
Justo cuando los jugadores crean que la campaña ha terminado en un dramático fracaso, activarás el mecanismo que se adelantó en el Capítulo 2 y que Cronos acaba de confirmarles.
Sus corazones volverán a latir. La carne destrozada se coserá con fuego negro. Huesos astillados se convertirán en corazas, y de sus frentes y espaldas brotarán los atributos de su verdadero linaje (cuernos de ónix, alas de ceniza, ojos como brasas). Los jugadores se pondrán en pie, pero esta vez con sus estadísticas multiplicadas y barra libre para destrozar a las Brujas y a la horda. El sufrimiento del combate previo se transformará en una masacre gloriosa y catártica a favor de los jugadores.
La victoria en Tesis ha quedado atrás, amargada por la traición del Oráculo. Ahora, los Cazadores son la presa. El viaje hacia el inhóspito Norte de Gran Bretaña les tomará al menos una semana de cabalgata a través de caminos embarrados, lluvias heladas y bosques marchitos.
"El frío cala hasta los huesos. Lleváis seis días cabalgando hacia el norte, durmiendo con un ojo abierto y comiendo raciones frías para no encender fuegos que delaten vuestra posición. Sabéis que os pisan los talones. Habéis visto las bengalas rojas en el cielo nocturno: las señales del gremio de Cazadores acotando el terreno."
Para representar esta agotadora semana de viaje sin hacerla eterna, el Director de Juego debe resolver la tensión mediante una serie rápida de tiradas grupales. El objetivo es que sientan que sus perseguidores están literalmente a unos kilómetros a sus espaldas.
Al amanecer del séptimo día, la lluvia da una pequeña tregua. Ante ellos se recorta la silueta de un deprimente pueblo minero/maderero en las faldas de las montañas que marcan el inicio del territorio de las Brujas.
Los Cazadores necesitan cruzar el pueblo (o rodearlo perdiendo un tiempo precioso), pero al acercarse a la plaza central oculta entre la bruma, presenciarán una escena desgarradora.
"Ocultos tras unos matorrales en las afueras, observáis la plaza empedrada. Hay una decena de soldados fuertemente armados con los estandartes del Rey. No están patrullando; están escoltando una pesada carreta-jaula de madera y hierro."
"En el interior de la jaula hay cinco personas apiñadas, tiritando de frío. Hombres y mujeres con deformidades físicas evidentes: ojos completamente blancos, pieles escamosas o extremidades atrofiadas. Los soldados los están bajando a golpes para empujarlos hacia un patíbulo improvisado donde cuelgan cinco sogas."
Los soldados gritan proclamas sobre la "pureza del reino" y la "erradicación de la corrupción", jaleados por un par de aldeanos resentidos. Los prisioneros no son monstruos; son simplemente humanos tocados por la extrañeza del mundo, nacidos con mutaciones o con el "Don" de la magia menor en sus venas. El reino los ejecuta por ser "diferentes".
Para los jugadores, el paralelismo es brutal. Ellos mismos acaban de descubrir que son hijos de Asmodeo, la aberración más grande de la creación. Si los soldados ejecutan a estos infelices por tener la piel escamosa, ¿qué les harían a ellos si supieran la verdad?
Este es el núcleo de la escena. El Capitán de los soldados ordenará colocar las sogas al cuello de los prisioneros. Tienen escasos segundos para actuar.
Si deciden ignorarlo y bordear el pueblo ocultos entre las sombras, preservarán sus recursos, ganarán distancia con los Cazadores que les persiguen, pero tendrán que escuchar el crujido de los cinco cuellos rompiéndose a sus espaldas (pon a prueba su conciencia).
Si deciden intervenir, el combate contra los 5El Teatro de los Pecadossoldados estallará de inmediato. Es un combate ganable, pero los disparos y el caos alertarán a todo el mundo. Gastarán salud, munición (y quizás Fuerza de Voluntad), y reducirán drásticamente la distancia con sus perseguidores, haciendo el resto del viaje aún más peligroso.
Tras la tensa situación del patíbulo (hayan luchado o huido), los personajes se adentrarán por fin en el espeso bosque que marca el linde de los Pantanos del Norte. La oscuridad es total y el cansancio, insoportable. Necesitan montar un campamento improvisado para pasar la noche.
Alrededor de una pequeña hoguera sin humo, el peso de la traición del Oráculo, el constante peligro de muerte y las dudas sobre su propia naturaleza agotarán sus últimas reservas físicas y mentales. Uno a uno, caerán en un sueño profundo.
A diferencia de las pesadillas fragmentadas que sufrieron de camino a Tesis, este sueño es muy distinto. Es lúcido y profundo. Cada Cazador se sumerge en su propia mente, pero el sello ritual que los une provoca que las barreras mentales se difuminen, permitiéndoles "asistir" a las pesadillas de sus hermanos como si fueran espectadores mudos.
"No despertáis gritando en la oscuridad. Esta vez, cada uno de vosotros abre los ojos en su propio abismo personal, un páramo infinito de ceniza blanca bajo un cielo rojo como la sangre.
Frente a cada uno de vosotros, sentado cómodamente en su elegante silla con las piernas cruzadas, aguarda vuestro anfitrión personal. Vuestra propia y enigmática figura de esmoquin exhala una densa nube de humo por cabeza. Al mismo tiempo, sentís las presencias invisibles de vuestros compañeros a vuestro alrededor; el sello de sangre os ha conectado, permitiéndoos ver a través de los ojos de los demás.
'Bienvenido a tu escenario principal', resuena la voz de tu anfitrión en tu cabeza. Su mano de carne humana se alza y chasquea los dedos. 'El velo de la culpa ha sido una obra muy entretenida, pero es hora de apagar las luces y ver quién movía realmente los hilos de tu vida. Pasa y mira...'
De repente, la ceniza bajo vuestros pies comienza a arremolinarse, formando lentamente el escenario de vuestro peor recuerdo mortal: la casa en llamas, la calle empapada de lluvia, la habitación donde todo se torció... Pero esta vez veis algo que vuestra mente había borrado: una sombra inmensa, una entidad oscura y sin rostro que se movía detrás de vuestras desgracias."
En este momento, el Director de Juego cede el control de la narración a los jugadores. Las mentes de los Cazadores están conectadas. Ya no hay amnesia protectora, pero tampoco falsa culpabilidad. Por fin ven los hilos del titiritero, aunque desconozcan su nombre.
El Máster debe dirigirse a cada jugador, recordarle brevemente cuál era la tragedia de su trasfondo original por la que sentía culpa, y hacerle una pregunta directa obligándole a contar cómo esa presencia oscura (o uno de sus siervos) orquestó su propia desgracia en su sueño.
Déjales hablar libremente. Anímales a descubrir y describir cómo fueron manipulados de forma macabra y sádica en sus propias historias. Al estar sus mentes conectadas en este trance, todos "verán" los recuerdos de los demás. Al darse cuenta de que todos fueron juguetes rotos forjados por una misma mano invisible, la dinámica del grupo cambiará. Ya no están unidos por la vergüenza, sino por una sed de venganza absoluta contra el Ente desconocido que arruinó sus vidas humanas.
Una vez todos hayan "escrito" la verdad detrás de sus traumas y hayan presenciado las historias del resto, los escenarios individuales comenzarán a disolverse de nuevo en ceniza blanca.
"Vuestra respectiva figura de esmoquin os observa desde su silla, asintiendo lentamente con su cabeza de humo. 'Ahora ya conoces al verdadero enemigo... y sabes dónde encontrar a los que os ataron', susurra. Con un grácil movimiento de su brazo etéreo, cada uno de vuestros sueños se funde a negro."
"Abrís los ojos en la realidad. La pequeña hoguera del campamento se ha apagado. Os miráis en la penumbra del bosque, asimilando todo lo que acabáis de compartir mentalmente. Ya no hay secretos. Ya no cargáis con culpas falsas. Habéis visto los hilos. Sabéis que alguien os arrebató la vida y la voluntad."
Con su humanidad destrozada por su propia confesión en el sueño, los Cazadores dejarán atrás el bosque y se enfrentarán por fin a la geografía de su destino. El cambio no es gradual; es un choque frontal contra una anomalía geográfica y mística.
"Camináis envueltos en vuestros abrigos, exhalando vaho en el aire a cero grados. Pero al dar un paso más, cruzáis una barrera invisible. En un tramo de apenas diez metros, el frío cortante desaparece de golpe. Una bofetada de aire denso, asfixiante y a más de treinta y tres grados os golpea en la cara."
"El suelo firme se convierte en lodo negro. La podredumbre inunda el ambiente con un hedor a vegetación muerta y azufre. Habéis llegado a la zona cero. El lugar donde hace tres siglos se llevó a cabo el ritual que provocó la Escisión."
Nadie sabe exactamente qué sucedió aquí durante la Escisión, solo que el mundo se rompió en este mismo punto. Hoy en día, este inmenso humedal hirviente está "cuidado" por las Brujas del Pantano: mujeres humanas, completamente desquiciadas por la radiación mágica del lugar, que rinden culto a la corrupción de la tierra.
Avanzar por este terreno es un castigo físico y psicológico. Cada paso en el lodo exige un esfuerzo titánico, y el aura corrupta del pantano drena la vitalidad de todo ser vivo.
Mientras los jugadores se encuentren dentro de los límites del pantano, están sujetos a las siguientes penalizaciones mecánicas:
Arrastrando los pies y sintiendo que la propia tierra los rechaza, los Cazadores atisbarán entre la maleza podrida su primer alto en el camino: una destartalada casa de madera erigida sobre pilotes sobre el agua turbia.
Los Cazadores, con las armas en alto y recelando de cualquier trampa, se acercarán a la extraña casa. A diferencia del resto del mundo, no hay vigías, ni protecciones visibles, ni trampas para osos en el fango.
El refugio de Filomeno y Cron en mitad de la corrupción.
Si los jugadores golpean la puerta o intentan colarse, la puerta principal se abrirá de par en par, revelando a un hombre que contrasta cómicamente con la pesadilla exterior.
Quien les recibe alegremente es Filomeno. Es un anciano enjuto, con aspecto de chiflado adorable, que viste una bata blanca de laboratorio cubierta de manchas de grasa y productos químicos. Parece no importarle en absoluto que unos asesinos armados hasta los dientes acaben de irrumpir en su porche.
"¡Visitas! ¡Oh, qué maravilla, pasad, pasad!" exclamará Filomeno, haciéndose a un lado. Al ver a la dentadura mecánica ("Chapa") caminando tras los jugadores o colgada de sus equipos, sus ojos se iluminarán. "¡Mi pequeña creación! Habéis traído a la señorita de vuelta. Oh, él se va a poner muy contento. ¡Baja, tenemos invitados especiales!"
Filomeno revelará ser un erudito y un inventor que tiene su laboratorio en el piso inferior de la casa. Fue él quien creó a Chapa. Para ello, confiesa con total naturalidad, combinó un trozo de la esencia de su compañero (Cron) con la dentadura que le arrancó a un profeta medio loco en una prisión subterránea (exacto, el hermano de Zelda). Esa grotesca mezcla de esencia intocable y dientes proféticos es lo que permite al cachivache teletransportarse y sintonizar la música de otras épocas.
Ante la llamada de Filomeno, unos pasos lentos y terriblemente pesados harán crujir la escalera. Una criatura imponente y grotesca bajará al salón principal: es Cron.
Cron no es humano. Soporta literalmente sobre sus hombros el peso del tiempo de todas las dimensiones. Su respiración es ronca y sibilante; cada segundo de existencia le causa un sufrimiento físico agónico. Es por eso que Filomeno creó a Chapa: la música actúa como un analgésico cósmico que alivia el dolor de Cron.
"La enorme entidad se detiene frente a vosotros. Inspira profundamente, aspirando vuestra esencia. Una sonrisa ladeada y dolorida asoma en su rostro."
'Oléis... raro,' dice Cron con voz cavernosa y jadeante. 'Mitad muy dulce... mitad a pura mierda.'"
Ese es el olor de un Cazador: el dulzor de un alma humana mezclada con la putrefacción de su herencia demoníaca de Asmodeo.
Filomeno y Cron revelarán que, al igual que ellos, son demonios. Vinieron al Pantano huyendo de las dimensiones en guerra simplemente porque aquí "se está tranquilo". Cron está desesperado por recuperar a Chapa y la música que alivia su dolor. A cambio del artefacto, les ofrecerá respuestas, regalos y secretos.
El Director de Juego debe usar a Cron para ejecutar esta brillante secuencia de roleo, donde el sufrimiento de la bestia contrasta con su precisión matemática absoluta:
Si los jugadores aceptan dejar a Chapa con Cron para aliviar su sufrimiento, Filomeno dará palmadas de alegría. A cambio, les advertirá de lo que les espera: "Si vais a buscar a las Brujas, estáis muertos. Os matarán sin dudarlo. No vayáis."
Como saben que los Cazadores irán de todas formas, Filomeno les ofrecerá una ayuda final para el combate. Sacará una gruesa jeringuilla de su bata, llena de un líquido iridiscente. Es Esencia de Cron destilada.
Cron es "intocable", su cuerpo vibra entre dimensiones. Si un Cazador se inyecta la esencia de Filomeno, adquirirá parte de esta propiedad.
Dejando atrás la bizarra casa, con la verdad sobre su edad pesando sobre sus hombros y la esencia interdimensional en sus venas, los Cazadores se internarán en la profundidad del pantano buscando su destino.
Los Cazadores avanzarán por la ciénaga, hundiendo las botas en el barro espeso y sorteando raíces retorcidas que parecen moverse cuando no las miran. El silencio es antinatural, pero pronto será roto por risitas infantiles y voces agudas que rebotan entre la maleza muerta.
"¿Uy, qué tenemos por aquí?" resuena una voz chirriante desde las sombras de un sauce llorón. "¿Habéis venido a regar nuestro jardín, forasteros?"
Las Brujas del Pantano no atacarán de frente. Tienen el control absoluto de su dominio y les gusta jugar con su comida. El Director de Juego debe interpretar este encuentro de forma confusa: las brujas hablarán canturreando, asomando la cabeza detrás de un árbol para desaparecer al instante y reaparecer a la espalda de otro jugador, moviéndose como si se teletransportaran por la niebla.
Las custodias del pantano acechando entre la maleza.
Si los jugadores, recordando el motivo de su viaje, exigen que deshagan el ritual que les obliga a permanecer juntos (aquel sello que descubrieron en el techo de la prisión en el Capítulo 2), las brujas soltarán una carcajada estridente a coro.
Con esa revelación final que ata el último cabo suelto (los Cazadores son, irremediablemente, hermanos de sangre creados por Asmodeo), las brujas decidirán que ya se han divertido bastante charlando.
Las risas se detendrán en seco. "Ya no queremos hablar más. Ahora, queremos que sangréis para las flores," susurrará una voz a sus espaldas. Las brujas desaparecerán por completo en la bruma, cediéndole el protagonismo a la magia asesina del pantano.
Es aquí donde el Director de Juego debe desplegar todo su arsenal para aplastar a los jugadores. El objetivo no es ganar, el objetivo es matarlos a todos en combate. No uses cinemáticas, usa las reglas, pero haz que el entorno sea mecánicamente insuperable y escale turno a turno:
"Lucháis hasta el último aliento, gastando vuestras balas, vuestra magia y vuestras fuerzas. Pero el pantano es demasiado poderoso. Sentís cómo las garras del sabueso rasgan vuestra carne, cómo el agua hirviendo calcina vuestra piel. Uno a uno, vuestra visión se oscurece. Caéis al fango, sintiendo el inconfundible y frío abrazo de la muerte."
Deja un silencio de unos segundos en la mesa. Deja que los jugadores asimilen que, al parecer, acaban de perder la campaña.
Rompe el silencio con voz suave.
"Despertáis."
"La cabeza os da vueltas y el sabor a fango os inunda la boca. Al intentar moveros, sentís ásperas cuerdas de cáñamo hundiéndose en vuestras muñecas y cuellos. Estáis atados a gruesos árboles muertos, formando un círculo."
Las brujas están caminando frente a ellos, examinándolos con fascinación enfermiza. "Vaya, vaya, qué tenemos aquí. Mirad qué divertido..."
Una de las brujas se acercará al Cazador que más haya peleado o al más provocador. Sacará una hoja de obsidiana y, sin previo aviso ni tirada de salvación, le abrirá la garganta de oreja a oreja. El Cazador morirá ahogándose en su propia sangre ante los ojos de sus compañeros.
Pero el terror durará poco. Las brujas señalarán el cadáver desplomado. El cuerpo sin vida del Cazador comenzará a envolverse en una densa red de filamentos de energía oscura, como si fuera un capullo de seda negra.
Avanzarán lentamente hacia el resto del grupo, alzando sus cuchillos para proceder con la ejecución en masa.
[ 🎵 Nota para el Director: Inicia la música de "Sweet Dreams" versión piano sin letra ]
Este es el momento de la catarsis. Cuando las brujas levantan los cuchillos para la ejecución, el tiempo parece congelarse. El dolor y el terror se desvanecen momentáneamente. Las mentes de los Cazadores son arrastradas de golpe, una última vez, al vacío oscuro de su subconsciente compartido.
"Caéis en la negrura absoluta al compás de esa melodía familiar. Pero esta vez, vuestro anfitrión no está sentado pacíficamente. Su elegante silla está volcada en el suelo de ceniza. La figura de esmoquin camina hacia vosotros a grandes zancadas. La nube de humo que forma su cabeza se arremolina con una violencia inusitada, como una tormenta negra a punto de estallar."
'Basta', resuena la voz en vuestras mentes. Ya no es elegante ni seductora; es un rugido gutural y colérico que hace temblar la nada. 'Hemos sido humillados. Hemos sido cazados. Hemos muerto como humanos patéticos.'
La figura alza su única mano de carne, apretándola en un puño tembloroso por la ira. '¡Ya no somos humanos! La obra ha terminado. ¡Despertad! ¡Desatemos la sangre que hierve en nuestras venas y enseñémosles lo que es el verdadero Infierno!'
La visión estalla en mil pedazos y la melodía se corta de golpe. Abrís los ojos en el pantano. Vuestra visión se tiñe de un rojo absoluto. Las cuerdas que os atan estallan en llamas negras. Sentís huesos crujir y romperse en vuestra espalda mientras se forman estructuras aberrantes. Vuestro cuerpo entra en una sobrecarga de poder demoníaco incalculable. Sois libres."
Olvídate de los dados. Olvídate de la Dificultad 7 o 8. En esta secuencia, los jugadores son dioses oscuros. Sus Puntos de Vida y Fuerza de Voluntad son infinitos.
Diles explícitamente: "Habéis liberado todo vuestro poder demoníaco. Las Brujas, el pantano, la magia de este lugar... ahora no son nada ante vosotros. Describidme, uno por uno, cómo vais a ejecutar vuestra venganza. ¿Queréis hacerles explotar la sangre desde dentro? ¿Queréis volar y arrasar el bosque con fuego negro? ¿Queréis desgarrar el espacio y arrojarlas a otra dimensión? Tenéis carta blanca. Lo que digáis, sucederá."
Permite que cada jugador se explaye, disfrutando de la venganza más grotesca, espectacular y sádica que se les ocurra contra las brujas y el entorno que tanto les ha hecho sufrir. Recrea sus descripciones con todo lujo de detalles *gore*.
Cuando la última bruja haya sido reducida a cenizas o fango, y el pantano arda en un silencio espectral, da por finalizada la sesión. Han dejado de ser presas. Ahora son el verdadero depredador.
E
l clímax del Pantano lo ha cambiado todo. Los jugadores ya no son mortales asustados que huyen en la oscuridad; son los monstruos que acechan en ella. A partir de este momento, la campaña abandona la linealidad de la supervivencia y se convierte en un sandbox oscuro. Tienen el poder, son inmortales y el mundo está a su disposición para hacer lo que quieran. Pero todo poder tiene un precio devastador.
Como Director de Juego, debes dejar claro a los jugadores que las reglas de la muerte han cambiado. Ya no temen perder todos sus Puntos de Vida; ahora el verdadero juego es ver cuánto tiempo pueden conservar su ficha antes de perder el control y convertirse en un Monstruo (NPC). Han cruzado el umbral, y el descenso a la locura demoníaca acaba de comenzar.
Con su naturaleza revelada, las mecánicas básicas de los personajes cambian radicalmente para reflejar su herencia como hijos de Asmodeo. Deben conocer estas reglas antes de dar su próximo paso en el mundo.
La muerte física ya no es el final. Si un Cazador cae en combate, es acribillado o quemado vivo, entrará en el estado de "Crisálida de Sangre". En 24 horas, su cuerpo mutará, se regenerará y volverá a la vida. Son inmortales.
Pero el precio de resucitar no se paga con carne, se paga con la mente. El trauma de la resurrección rompe la psique. Cuando mueren y resucitan, pueden perder recuerdos fundamentales de su vida pasada. Sin embargo, este shock también desbloquea vivencias de sus vidas anteriores a lo largo de estos tres siglos.
Utiliza estos flashbacks para sembrar la duda. ¿El jugador recuerda haber salvado a un niño hace cien años, o recuerda haberlo masacrado? ¿Pueden fiarse de su propia brújula moral si no saben lo que han hecho durante 300 años de letargo y resurrecciones? Cada vez que mueran a partir de ahora, hazles olvidar algo importante del presente y oblígales a recordar algo espantoso de su pasado.
Al aceptar su herencia demoníaca, los personajes desbloquean la capacidad de alterar la realidad. La magia de Asmodeo no funciona con maná ni con plegarias; funciona canalizando el Pecado.
La regla es fascinante: el pecado no es un concepto absoluto, es puramente subjetivo. El pecado es cualquier acto que la persona que lo comete cree firmemente que está mal. Como los Cazadores son mitad humanos, tienen libre albedrío y moralidad humana, lo que significa que pueden "pecar" ellos mismos para alimentar sus propios poderes.
Todo en la mesa se puede pactar. El jugador le dirá al DJ qué atrocidad está dispuesto a cometer (o canalizar de otro humano) y el DJ le dirá cuán destructivo será el poder desatado.
El poder de Asmodeo tiene una cláusula de seguridad inquebrantable, diseñada para que sus hijos no se destruyan entre ellos. La Magia del Pecado jamás puede usarse para herir a otro demonio, incluidos ellos mismos.
No hay vacíos legales en esta regla. No pueden lanzar una bola de fuego a un demonio, pero tampoco pueden usar magia para romper el techo y que las rocas caigan sobre el demonio. Si la intención última del acto mágico es dañar a una criatura de esencia infernal, el hechizo simplemente se disipa en humo negro antes de formularse. Tienen poderes de semidioses contra los mortales, pero contra sus propios hermanos y otras bestias del averno, solo les queda el plomo, la plata y el acero físico.
Usar la magia del Infierno corrompe el alma mortal que ancla a los personajes a la humanidad. A partir de esta sesión, se introduce una nueva mecánica en la ficha de los jugadores: Los Puntos Demoníacos.
Si un jugador decide usar la magia para resolver un problema de forma espectacular, está decidiendo, conscientemente, apostar su propia ficha. Jugar con fuego negro es jugar a perder el personaje.
La corrupción no solo mancha el alma, deforma la carne. Cada Punto Demoníaco ganado conlleva un cambio físico inmediato y permanente. Los Cazadores ya tienen la capacidad de modificar su apariencia a voluntad (moldeando su carne como arcilla), pero las mutaciones demoníacas no pueden ocultarse ni deshacerse jamás.
Con cada punto que sumen, el jugador debe describir qué rasgo infernal ha brotado en su personaje. Algunos ejemplos:
Los jugadores son ahora semidioses oscuros, pero el mundo de los hombres no los tratará como a héroes. A medida que acumulen mutaciones, perderán su capacidad de pasar desapercibidos en las ciudades.
"Podéis cambiar vuestros rostros para que el Gremio de Cazadores no os reconozca, pero no podéis esconder esos cuernos ni la sangre negra que bombea bajo vuestras uñas. Los taberneros os cerrarán las puertas, los soldados os apuntarán al veros llegar y las multitudes correrán despavoridas. Sois libres para hacer lo que queráis en este mundo, pero recordad: a ojos de la humanidad, vosotros sois la nueva Rabia."
Con las reglas de su nueva existencia claras, el mundo es suyo. El impulso de venganza hacia el Oráculo (que ordenó la purga) o hacia el Rey Salazar (que custodia el Fetiche que los esclaviza) es lógico. Sin embargo, el Director de Juego debe tirar del hilo emocional más fuerte que les queda: Zelda, la mujer que los crió, amparó y avisó de la traición.
Guiados por un presentimiento o la simple necesidad de respuestas, los Cazadores cabalgarán hacia los bosques de las afueras de Londres, buscando su cálida cabaña.
"El silencio en el bosque es absoluto, carente incluso del canto de los pájaros. Al acercaros al claro, veis que la puerta de madera de la cabaña de Zelda está reventada, colgando de una sola bisagra rota. No hay humo en la chimenea. El olor a hierro y sangre seca os golpea antes de entrar."
El interior de la cabaña ha sido saqueado con saña. Libros destrozados, muebles volcados y profundas marcas de espadas serradas en las paredes. No ha sido un ataque de bandidos. El inconfundible olor a pólvora bendita y plata quemada revela a los autores: otros Cazadores.
En el centro del salón yace el cuerpo sin vida de Zelda, horriblemente mutilado. Clavado en su pecho con un puñal oficial del Gremio, hay un pergamino con los rostros de vuestros personajes dibujados al carboncillo bajo el sello del Oráculo. La torturaron buscando vuestro paradero; no tuvieron piedad con la mujer que ayudó a las "abominaciones".
Los personajes apenas tendrán tiempo de procesar la ira o la aplastante culpa de saber que Zelda ha muerto por ellos. En cuanto el primero toque el cuerpo inerte de Zelda para retirar el puñal, la realidad colapsará.
"Al rozar su piel fría, un zumbido ensordecedor taladra vuestros cráneos. La cabaña, el bosque y el cuerpo de Zelda se desintegran en un torbellino de sombras. Sentís que caéis en un pozo sin fondo, ahogándoos en un mar de recuerdos que no os pertenecen... hasta que vuestras botas golpean bruscamente el suelo de madera de un lugar completamente distinto."
Los personajes se materializan en el pasillo de una humilde y antigua casa de campo. La arquitectura es de hace al menos dos siglos. En el exterior se escucha una tormenta furiosa, pero lo que hiela la sangre proviene del interior de la casa.
"Frente a vosotros, un hombre con ropas de campesino llora desconsoladamente de rodillas, golpeándose la cabeza contra la pared. '¡Ayudadla, por favor, ayudadla!' grita al veros, sin cuestionar quiénes sois ni cómo habéis llegado. '¡El padre Thomas está dentro con ella, pero el mal es demasiado fuerte!'"
"Al final del largo pasillo, la puerta de una habitación tiembla violentamente. Desde dentro, surgen gruñidos guturales, voces superpuestas hablando en latín y el grito agónico de una mujer. Una pesada aura de maldad pura se filtra por debajo de la puerta."
Al abrir de una patada la puerta del dormitorio, presenciarán el horror.
"Una mujer joven, con un embarazo extremadamente avanzado, está levitando a un palmo de la cama, atada por las muñecas a los postes. Tiene los ojos en blanco, la mandíbula desencajada y las venas del cuello negras y abultadas. Frente a ella, un sacerdote levanta un crucifijo, temblando mientras recita el ritual."
"La mujer gira la cabeza hacia el cura con un chasquido de huesos rotos. Lanza un rugido que hace vibrar los cristales. Una fuerza invisible levanta al padre Thomas del suelo y lo estampa con brutalidad contra la pared de piedra. Escucháis el crujido de su columna. Cae inerte como un muñeco roto, soltando su pesado libro de oraciones."
El demonio en el vientre de la mujer es inmensamente poderoso, y la madre está a punto de morir por el esfuerzo físico de la posesión. Los jugadores deben tomar el relevo del sacerdote. El Director de Juego les presentará dos opciones claras para realizar el exorcismo:
Ya sea mediante el rito o el sacrificio personal, el demonio será expulsado. La mujer caerá desplomada sobre el colchón ensangrentado. Respirará con extrema dificultad, pero el vientre comenzará a contraerse violentamente. Ha llegado el momento del parto.
Los Cazadores, con las manos manchadas de sangre, tendrán que asistir el nacimiento o realizar un corte de emergencia si la madre fallece por el esfuerzo.
"Entre gritos de dolor y desgarros, extraéis a la primera criatura del vientre. Es un varón humano. Llora a pleno pulmón, sano y fuerte. Un nacimiento aparentemente normal en medio de la pesadilla."
Pero el parto no ha terminado. El vientre de la mujer sigue abultado y se agita de forma antinatural. ¡Viene otro!
"La madre da un último grito desgarrador antes de quedar completamente inerte. Del interior del útero no sale un segundo bebé. Vuestras manos, resbaladizas por el líquido amniótico y la sangre, extraen un objeto pesado, duro y frío."
"Es una calavera humana adulta. Al limpiarle la sangre, descubrís sus horribles deformidades: el hueso nasal está completamente hundido y roto, y en el centro exacto de la frente posee una tercera cuenca ocular perfecta. El corazón os da un vuelco. Esa nariz destrozada... ese tercer ojo... Es Zelda."
"Mientras sostenéis el macabro hueso, una luz cálida y reconfortante emana de su interior, y su voz, la voz que todos conocéis tan bien, resuena en vuestras mentes."
La visión de la calavera brillando en la habitación manchada de sangre estallará en un destello blanco que cegará a los personajes, arrancándolos violentamente del recuerdo.
Los Cazadores abren los ojos, aspirando grandes bocanadas de aire. Han vuelto al presente, de pie en el salón destrozado de la cabaña, rodeando el cadáver profanado de la "mujer" a la que conocían como Zelda.
Pero la luz de la visión no ha desaparecido del todo. Flotando sobre su propio cadáver mutilado, una proyección astral brillante e inmaterial toma forma. Es Zelda, con su apariencia humana, mirándolos con una sonrisa llena de paz y compasión.
"No lloréis por esta carne, mis niños," dice la aparición, con una voz que hace vibrar la madera de la cabaña. "Solo era un envase. Nací de la oscuridad para proteger a la luz de mi hermano, y he vivido muchos, muchos años gracias a vosotros. Mi propósito en este mundo ya ha terminado."
El espíritu de Zelda alzará la mano, señalando hacia el norte, hacia el pantano del que acaban de regresar.
La figura de Zelda empezará a desvanecerse lentamente, convirtiéndose en motas de luz dorada que ascienden hacia el techo agujereado de la cabaña.
"El sufrimiento de todas esas almas es insoportable," susurra Zelda con su último aliento. "Vosotros tenéis el poder de los propios creadores de este infierno. Destruid el Purgatorio. Destruid el ancla. Liberad a los muertos, y quizás, solo quizás, encontréis la redención para vuestras propias almas. Adiós, mis pequeños demonios."
La cabaña quedará en un silencio sepulcral, iluminada tan solo por la pálida luz de la luna que se filtra por los tablones rotos. El Edicto de Purga del Oráculo ha guiado a los verdugos hasta Zelda. El Rey custodia el Fetiche que los esclaviza. Y el mundo entero es una prisión cósmica suplicando ser destruida. Ahora, con la verdad revelada y el poder del abismo en sus manos, el siguiente paso que decidan dar es única y exclusivamente suyo.
Con la sangre hirviendo por la ira y el espíritu de Zelda desvanecido, el siguiente objetivo lógico es el Oráculo. Fue él quien descubrió su naturaleza en el Capítulo 3 y emitió el Edicto de Purga que provocó la cacería humana y, en última instancia, el asesinato de Zelda. Y él está en su inmensa Biblioteca, en el corazón de Londres.
Entrar en la ciudad ya no es un problema de sigilo; los Cazadores pueden usar disfraces, matar a los guardias en las sombras o entrar arrasando la puerta principal con sus nuevos poderes infernales.
Al llegar a los oscuros pasillos que conducen al santuario personal del Oráculo, los personajes se toparán con un último obstáculo. La inmensa puerta de madera de roble, tallada con runas antiguas, no es una puerta ordinaria.
La puerta está sellada con magia enoquiana diseñada para castigar la impureza.
Cuando la puerta finalmente ceda, los Cazadores entrarán en la inmensa biblioteca circular. Los estantes alcanzan los diez metros de altura. En el centro, rodeado de pergaminos y empuñando un pesado trabuco cargado con pólvora bendita, está el Oráculo.
No parece un líder victorioso. Está pálido, ojeroso y desesperado. En cuanto los vea entrar (y reconozca sus nuevas mutaciones diabólicas), alzará el arma con manos temblorosas.
"¡Atrás, engendros del averno!" grita el Oráculo, con la voz quebrada. "¡Salid de mi santuario o suicidaos como los demonios que sois! ¡Ojalá no hubiera mirado nunca en vuestra sangre! ¡Sois la plaga caminando sobre la tierra!"
El Oráculo disparará si se acercan, pero el combate se detendrá en seco si alguno de los Cazadores pronuncia una sola palabra: Zelda.
Al escuchar que Zelda está muerta y que sus propios cazadores (los que ejecutaron el Edicto) la han asesinado por protegerlos, el Oráculo bajará el arma lentamente. El odio en su rostro se desvanecerá, sustituido por el más absoluto de los horrores. Las lágrimas comenzarán a brotar de sus ojos ciegos.
"No..." murmura el Oráculo, cayendo de rodillas, dejando que el pesado trabuco ruede por el suelo. "No mi Zelda... Yo ordené purgar a los monstruos que la amenazaban... Yo no sabía que ella... no quería que le hicieran daño..."
El anciano se cubre el rostro con las manos, llorando como un niño al que acaban de arrebatarle el mundo entero. "La amaba... La amaba de verdad."
El gran villano de este arco no era más que un hombre asustado que intentó hacer lo correcto y acabó matando a la única mujer a la que amaba. Su Edicto fue ciego en todos los sentidos.
Destrozado por la culpa, el Oráculo ya no ofrecerá resistencia. Solo querrá morir. Pero antes de que los Cazadores lo ejecuten o lo abandonen a su miseria, pueden arrancarle dos secretos vitales para el final de la campaña:
Con esta información, el grupo tiene las cartas sobre la mesa: El Rey y su Fetiche son la llave para encontrar a Asmodeo. Tendrán que bajar al mismísimo Infierno y arriesgar, esta vez de verdad, sus inmortales vidas.
Con el destino fijado, el siguiente objetivo es claro: el Palacio de Buckingham, residencia del Rey Salazar, artífice del Fetiche y supuesto maestro en las sombras. Entrar en el recinto real, fuertemente custodiado, sería un suicidio para mortales corrientes, pero los personajes ya no lo son. Podrán usar la Magia del Pecado, masacrar a la guardia o infiltrarse como sombras demoníacas.
Una vez franqueadas las enormes puertas dobles del salón del trono, se encontrarán con una escena que romperá todas sus expectativas de una batalla final épica contra un monarca tiránico.
"El gigantesco salón del trono está en penumbra. En el centro, sentado en su silla dorada, se encuentra el Rey Salazar. Pero no tiene el porte de un gobernante. Está encorvado, pálido y temblando, vestido con harapos bajo su pesada capa real."
"A cada lado del trono se erigen dos figuras de la guardia personal, cubiertas con armaduras completas que ocultan sus rostros. Pero no se comportan como escoltas; su postura sobre el Rey es amenazante, como carceleros vigilando a un prisionero de guerra."
Al ver entrar a los Cazadores, el Rey Salazar se encogerá aún más en su asiento. "¡Iros!" gritará histérico. "¡Dejadme en paz! ¡No entendéis nada, largo de aquí!"
En cuanto los personajes den un paso hacia el trono, las dos figuras de la guardia de honor darán un paso al frente. Con un crujido asqueroso, sus armaduras reventarán desde dentro, revelando su verdadera y aterradora forma.
"La carne de los guardias se desgarra, dando paso a músculos púrpuras e hipertrofiados. De sus antebrazos brotan placas óseas que se afilan hasta convertirse en cuchillas del tamaño de espadas roperas. Sus rostros carecen de ojos; solo muestran fauces llenas de colmillos babeantes. No son humanos. Son demonios puros."
La verdadera forma de la guardia real.
Recuerda a los jugadores la Regla de Inmunidad Demoníaca: No pueden usar magia para dañar a estos monstruos. Deberán derrotarlos usando el acero, armas de fuego, plata y fuerza bruta.
Una vez los Cazadores hayan descuartizado a la escolta demoníaca manchando de sangre negra la alfombra real, el Rey no opondrá ninguna resistencia. Caerá de rodillas frente a ellos, convertido en un despojo balbuceante.
Salazar es un pelele. Entregará el Fetiche que los ata o hará cualquier cosa que los jugadores le pidan con tal de que no lo maten. Sin embargo, si los jugadores, llenos de ira, le dicen que van a ir a por Asmodeo para asesinar a su "padre", el Rey reirá de forma enloquecida.
"¡Imposible! ¡No podéis matarlo en la Tierra!" gritará. "Tendríais que arrastraros al Infierno, y la puerta está sellada."
Si los jugadores no logran deducir dónde está la puerta al Infierno, el patético Rey se lo desvelará, conectando el último secreto de la campaña.
"¿No lo recordáis, verdad?" murmura el Rey, bajando la mirada. Por un instante, no veis a un monarca despótico ni a un monstruo, sino a un niño huérfano y asustado. "Vuestros cerebros inmortales lo han borrado. Nuestra madre..."
El Rey se abraza a sí mismo, como si de pronto sintiera mucho frío. "Aún bajo a verla, ¿sabéis? A ese sótano asqueroso. Me escabullo de los guardias, me siento en las cenizas de su pira funeraria y espero en la oscuridad. Y ella siempre aparece. Me envuelve con sus llamas y me abraza... y nunca me quema. Es el único calor que he sentido en trescientos años."
"Asmodeo no solo la violó y la torturó para concebirnos. Utilizó su vientre. El amor infinito que ella sentía por nosotros se mezcló con un dolor inimaginable, y esa agonía rasgó la frontera entre los mundos. Su espíritu atormentado es el ancla. Si queréis bajar al Infierno a desafiar al creador de todo esto... tenéis que volver con ella. Nuestra madre es la puerta."
Con el Rey reducido a basura, el Fetiche en su poder y la ubicación de la Puerta del Infierno clara, los personajes están listos para la encrucijada definitiva. Solo les queda un descenso.
El clímax absoluto ha llegado. Los Cazadores se enfrentan a la decisión más difícil: vivir como dioses oscuros en la Tierra gobernando sin oposición, o bajar al averno a cometer el máximo sacrificio para liberar a la humanidad. Sea cual sea su elección, esta sesión marcará el final de sus personajes.
Asmodeo y otros demonios menores les susurrarán promesas telepáticas: si se quedan en la Tierra, tendrán riquezas, poder absoluto y una vida inmortal. Si hay discrepancias entre los jugadores (algunos quieren bajar a sacrificarse y otros quieren gobernar), fomenta el combate a muerte entre ellos (PvP). Es el momento perfecto para que resuelvan sus diferencias a sangre y magia antes del final.
Si el grupo decide llevar a cabo la misión suicida (por voluntad propia o tras haber asesinado a sus hermanos disidentes), deberán regresar a los túneles subterráneos donde comenzó su pesadilla. Descenderán por los mismos pasillos oscuros, pero ahora ya no hay miedo; la oscuridad se aparta a su paso.
Al llegar a la celda principal, el hedor a sangre antigua y magia corrompida es abrumador. En el centro de la sala, encadenada y consumida por los siglos, yace la criatura marchita que utilizaron como vientre: su madre.
A pesar del poder diabólico que ahora emana de los Cazadores y de sus monstruosas mutaciones, la mujer alzará la cabeza. Sus ojos velados los reconocerán de inmediato. No verá a semidioses oscuros; verá a sus bebés.
"La mujer alarga una mano esquelética, haciendo sonar las pesadas cadenas de hierro. Se acerca a vuestros rostros deformados por la corrupción, y con una ternura infinita, os acaricia la mejilla. Una lágrima limpia surca su rostro de pergamino."
'Habéis vuelto...' susurra, con la voz rota. 'Mis niños. El camino está abierto para vosotros.'
La mujer se apartará con esfuerzo, revelando el altar de piedra profanada sobre el que fue torturada hace trescientos años. Las runas talladas en la roca palpitan con una luz rojiza y moribunda.
Para abrir la puerta, los Cazadores deben verter unas gotas de su sangre inmortal sobre el altar. En cuanto la densa sangre negra toque la piedra, la realidad se fracturará.
"La sala comienza a girar a una velocidad vertiginosa. El sonido de la piedra, el llanto de vuestra madre y el peso del mundo se comprimen en un zumbido ensordecedor. Sentís cómo vuestra carne es estirada a través de dimensiones imposibles. La presión es tan aplastante que vuestros pulmones colapsan. Todo se vuelve de un negro absoluto y perdéis el sentido."
Los personajes recuperarán la consciencia. El olor a ozono, azufre y ceniza inunda sus fosas nasales. Al abrir los ojos, se encontrarán tumbados en una inmensa playa de arena negra como el carbón. Las olas que rompen en la orilla no son de agua, sino de un líquido espeso, oscuro y hirviente. A lo lejos, el cielo está iluminado por la erupción constante de volcanes titánicos que escupen fuego morado y columnas de humo interminables.
Están en el Infierno. Y no están solos.
Frente a ellos, de pie en la orilla negra, hay una figura imponente. No es un monstruo caótico, sino un ente de presencia perfecta, abrumadora e hipnótica. Viste con una elegancia que desafía la podredumbre del entorno. Es Asmodeo.
"El señor del averno os observa con una sonrisa que hiela la sangre, pero que a la vez rebosa un perturbador amor paternal. Abre los brazos, recibiéndoos."
'Por fin en casa,' dice Asmodeo, y su voz resuena en cada hueso de vuestro cuerpo. 'Mis obras maestras. Mis hijos predilectos. Habéis superado todas mis expectativas. Os habéis alzado sobre los escombros de la humanidad.'
Asmodeo, el padre de la mentira y de los Cazadores.
Tras tantas batallas donde se sentían dioses, el instinto natural de los jugadores será desatar su Magia del Pecado, sacar sus armas o abalanzarse sobre Asmodeo para asesinarle.
El Director de Juego no debe pedir ninguna tirada. Este ser es un Dios Primigenio Oscuro. Su poder está más allá de la comprensión o las estadísticas de una ficha.
"Rugiendo, desatáis vuestros poderes demoníacos y os lanzáis contra él a una velocidad imperceptible. Pero Asmodeo ni siquiera parpadea. Con un levísimo gesto de su mano, apenas un giro de muñeca, la gravedad misma se rebela contra vosotros."
"Sois impulsados decenas de metros por el aire, estrellándoos brutalmente contra las rocas de basalto de la orilla. Vuestros huesos crujen, vuestra magia se disipa como el humo en un huracán. Quedáis tirados en el suelo, casi paralizados por una fuerza opresora. Sois hormigas intentando derribar una montaña."
Asmodeo caminará tranquilamente hacia ellos, mirándolos con cierta decepción. "¿Para qué luchar, hijos míos? Sois dioses en la Tierra. Todo lo que tenéis que hacer es volver allí y gobernar eternamente. La violencia aquí es estúpida."
Postrados en la ceniza, los jugadores deben recordar las palabras del Oráculo: "Si un demonio muere en el Infierno, su alma dejará de existir para siempre."
No pueden matar a Asmodeo golpeándole, pero todos están unidos por el mismo pacto de sangre y el mismo ritual. Si ellos se matan (o ejecutan a su hermano el Rey, si le obligaron a bajar con ellos), sus almas serán destruidas. Y al ser los anclajes vivientes del Purgatorio, la destrucción de su esencia desatará una reacción en cadena que destruirá a Asmodeo y romperá el tapón cósmico de Gran Bretaña.
Cuando los jugadores saquen sus armas para apuntarse a la cabeza, cortarse la garganta o apuñalarse el corazón (o asesinar al Rey), la sonrisa de Asmodeo desaparecerá por completo.
Por primera vez, el señor del Infierno mostrará verdadero pánico. Dará un paso atrás, extendiendo las manos para detenerlos.
'¡No lo hagáis!' grita Asmodeo, perdiendo toda su compostura. '¡No entendéis lo que estáis haciendo! Si morís aquí, la cadena se rompe. Vosotros, el ritual, yo... ¡Todo dejará de existir!'
Intenta acercarse desesperado, pero la magia de vuestro inminente sacrificio genera una barrera que no puede cruzar. '¡Escuchadme, idiotas estúpidos! ¿Creéis que el Purgatorio era solo por maldad? ¡Esa niebla de almas es un escudo!'
Asmodeo les escupirá la verdad más aterradora del cosmos antes de que ejecuten su acto final:
El silencio pesará en las manos de los Cazadores. El dilema definitivo: ¿Mantener el mundo como un infierno seguro gobernado por demonios, o liberar las almas y arriesgar a la humanidad a un horror cósmico primigenio?
Llegados a este punto de no retorno, la campaña se bifurca. Todo depende de la decisión final de los jugadores. ¿Apretaron el gatillo sacrificándose por la humanidad, o bajaron las armas para reclamar su trono en la Tierra?
Si los jugadores, a pesar de las advertencias del horror cósmico, aprietan el gatillo o hunden la hoja en su propio pecho, el tiempo se congelará. No hay tiradas de daño. No hay Crisálidas de Sangre. Esta es la muerte verdadera.
"El impacto es mudo. Sentís un frío profundo y absoluto irradiando desde vuestras heridas. Miráis vuestras manos y veis cómo la carne demoníaca comienza a desintegrarse, convirtiéndose en ascuas y cenizas grises que flotan en el viento infernal."
"Frente a vosotros, Asmodeo emite un grito agónico que desgarra la mismísima playa negra. Su cuerpo perfecto empieza a resquebrajarse, iluminado desde dentro por una luz cegadora. La reacción en cadena ha comenzado. El Infierno entero tiembla."
Mientras sus cuerpos se deshacen, el cielo de fuego y humo del Infierno se rasga. A través de la grieta dimensional, los Cazadores podrán ver el cielo de Gran Bretaña.
"La niebla espesa y perpetua que cubría vuestro mundo se arremolina. Desde el gigantesco embudo negro que era el Pantano, millones... miles de millones de luces blancas y puras salen disparadas hacia las estrellas. Son las almas. Libres al fin, cruzando el umbral hacia donde quiera que deban ir."
Con solo un hilo de consciencia manteniéndolos en la existencia, el espíritu de Zelda se materializa entre las cenizas. Se arrodilla a vuestro lado. Su mano inmaterial acaricia vuestras frentes. 'Gracias,' susurra. 'Siempre supe que lo haríais. Ya podéis descansar, mis niños. Ya podéis descansar.'
El Director de Juego debe mirar a sus jugadores a los ojos, dejando una pausa respetuosa en la mesa, y hacerles una última pregunta antes del fundido a negro absoluto.
"Antes de que dejéis de existir para siempre..."
"¿Qué es lo último que os viene a la cabeza?"
Si los jugadores bajan las armas, aterrorizados por La Llamada o simplemente seducidos por el egoísmo, Asmodeo sonreirá triunfante. Con un chasquido de sus dedos, los devolverá a la Tierra, con los Fetiches rotos y el mundo de los mortales postrado a sus pies. El Rey está muerto o sometido. El Oráculo ha caído. No hay nadie que pueda hacerles sombra.
El Director de Juego cede la palabra a la mesa por última vez: "Sois los amos absolutos de la Tierra. Sois inmortales, dioses oscuros que caminan entre hombres aterrados. Contadme... ¿Qué hacéis con vuestra eternidad? ¿Qué imperios levantáis? ¿Qué atrocidades cometéis o qué retorcida 'paz' imponéis al mundo?"
Deja que los jugadores narren con detalle, uno por uno, sus reinados de terror, placer o tiranía durante los siguientes siglos. Que disfruten de su victoria vacía.
Una vez todos hayan descrito su infinito reinado de excesos y crueldad, el Director de Juego toma la palabra para cerrar la campaña con un último e inquietante párrafo.
"Han pasado varios siglos. Vuestros imperios de hueso y hierro se alzan inmutables sobre una humanidad doblegada. Estás en la soledad de tu inmenso salón del trono, disfrutando del silencio reverencial que solo los verdaderos dioses conocen."
"Te levantas y caminas hacia un enorme espejo. La criatura que te devuelve la mirada ya no conserva casi nada del mortal que fue. Los inmensos cuernos de ónix, la carne cenicienta, los ojos abisales... La empatía, la culpa y los viejos miedos de tu vida humana son solo un eco lejano, una piel débil que mudaste hace mucho tiempo para alcanzar la perfección."
"Habéis ganado. La Tierra es vuestra. Pero mientras la sangre negra y ardiente hierve en tus venas, te das cuenta de una innegable verdad: gobernar a los mortales ha empezado a aburriros. Este mundo se os ha quedado pequeño."
"Apartas la vista del espejo y clavas los ojos en el suelo, hacia las oscuras profundidades que laten bajo la piedra. Asmodeo creyó que os había apaciguado entregándoos el mundo. Creyó que siempre estaríais un peldaño por debajo. Se equivocó. Os hizo perfectos, os hizo inmortales y os hizo depredadores supremos. Y ambos sabéis que, tarde o temprano, la jauría acabará bajando al Infierno para reclamar la corona de su padre."
FIN DE LA CAMPAÑA
Fin del tomo Cazadores · La Escisión. Que la caza os encuentre preparados.
Este juego utiliza mecánicas inspiradas en el Sistema Narrativo bajo licencia [Nombre de la licencia libre].